下载 App

《霓虹失控》开发者日志2

昨天 20:0528 浏览综合
引擎:TapTap制造
平台:PC + 移动端双端
状态:地图视觉绝赞抢救中
🎮 当前玩法到底做出来个啥?
简单来说,你管着6个住在赛博贫民窟里的改造人(A到F)。你不能直接点他们,只能建床、建医疗床、建工作台,放政策(建诊所、调黑市),然后看着他们自己照顾自己。
现在,他们饿了会自己去吃,累了会找床,义体坏了会找医疗床,心情差了会崩溃砸东西。右边有个终端风格的滚动日志,会告诉你“A 抢走了 B 的床,B 怀恨在心”。左上角还有个“信用点”合约系统,帮派、警察、公司会发任务,完成给钱,超时扣好感。
😭 与 AI 斗智斗勇的日子
这个项目是我用 AI 全流程搭出来的,踩的坑能写一本书。
🎨 美术:来点资源给我好吗
一开始,居民都是纯色方块,简陋得像个测试版。
后来想换像素画。结果AI给我整出了一堆“512x512的精细概念图”,把这种大头贴放俯视地图上,简直是像《以撒的结合》和《赛博朋克2077》生了个孩子。
好不容易折腾出真正的俯视角小人,铺进游戏,结果发现地图上的建筑又乱套了。
🗺️地图更是地狱
这是目前最折磨的地方。
我用AI生成了一堆精美的赛博建筑,切成了48张小图。结果让AI随机铺进地图,整个屏幕全是建筑,像废品回收站。为了规划城市,现在正跟 AI 死磕,让它把那该死的道路铺得严丝合缝。
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
3 赞
【开发日志day2】设计游戏详细设定截图
【开发日志day2】设计游戏详细设定
第二天,定下了项目名:我有一方小世界。 这轮开发从一个问题开始:物种太少,世界太空。解决思路不是"加更多物种",而是回头查真实生态学。塔拉拉按我的要求去翻了不少资料:生物群系怎么划分、承载力由什么决定、物种怎么形成、环境变得多快会导致灭绝。想清楚了一件事——生态模拟的乐趣不在物种数量,而在"规律"本身是否真实。真实的规律会自己涌现出复杂结果,手写的结果只会是死的。 所以核心原则就定下来了:玩家
1 赞
1 回复
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
1 赞
《霓虹失控》开发者日志1截图
《霓虹失控》开发者日志1
《霓虹失控》开发者日志 #1 类型: 涌现式模拟 / 间接管理 平台: TapTap 制造, PC + 移动双端 当前进度: 核心系统跑通,建造与放置完成 游戏是什么: 你管理贫民窟里的 6 名居民。他们身上装了义体,义体会随时间衰减并最终失控。你不能直接控制任何人,只能通过一系列建造,随机事件,生产规划等等来影响他们。帮派、警察、公司在暗处博弈,一切由你来决定。 目前已完成: · 横屏三栏布局:
3 赞
3 回复
开发日志1:关于"涌现"截图
开发日志1:关于"涌现"
本期进展: 和AI搭子讨论了很久,又和周公讨论了几轮。还是没有什么特别惊艳的想法。 只好做一款让玩家感受"星星之火可以燎原"的游戏。 通过玩家一代又一代简简单单的操作,最终形成燎原之势,击败魔王和恶龙。 当然,目前只是概念,地图也没有多大,还在搭建生态系统和世界演化规则框架。 问题与风险: 目前来看,铺的面太大了,如果不是临时飞升计划三,积分完全不够。 而且很难把控,测试过程中,世界的发展经常会发
1 赞
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
1 赞
2 回复
【开发日志day1】截图
【开发日志day1】
诸君早上好。 从假期刚开始就陷入了某种神秘诅咒,了1号2号整整两天几乎都在睡觉() 昨天下午6点起床,终于想好了一个比较有趣的思路。画了几个小时整理了设计,又花几个小时设计了第一章的剧情,画完了立绘1。 整整干了15个小时呢() 半夜干一半内存条接触不良是最难绷的,差点给我尿吓出来两滴。 还好拔下来擦擦就好了。 立绘像某位电波少女就对了() 其实原本的设计是完全不同的,往这个气质去画,画着画着猛然
9 赞
10 回复
开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
1 赞
聚光灯游戏创作挑战开发日志1003截图
聚光灯游戏创作挑战开发日志1003
实际上没有收到积分 不知道咋回事
2 赞
1 回复
聚光灯开发者日志2截图
聚光灯开发者日志2
涌现?我的脑子里涌现了一个想法 我们当今玩的2048游戏,基本都局限于2D状态,为什么不试试扩展为3D 由于是新手,我将原来的4×4棋盘扩展为4×4×4,有4个4×4棋盘叠加而成,可通过按键来回切换,也可以让数字在层与层之间移动、合成,让整个游戏变得更加深不可测。 看着数字涌现至不同层,不能让潮汐只发生在原来第一层吧,这次也随之加强了潮汐,它可能不只一个、在不同层从不同方向,给我们2048再度增添
3 赞
2 回复