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[开发日志]Chapter.2 我们“涌现”了出来

修改于10/0688 浏览综合
这里是破游工作室运营冬城!总而言之言而总之,我们破游工作室的项目在这两天取得了很大的进展,可喜可贺可喜可贺!(挂机呱唧呱唧)
先说结论:从敲定主题至今,我们完成了游戏的核心运行机制的制作、美术风格的初步优化、游戏美术的初步制作,这使得我们的游戏初具人形了!初具人形了!初具人形了!初具人形了!初具人形了!初具人形了!到底为什么要重复这么多遍!没有人知道!但是我们的游戏初具人形了!
因为这一次工作室成员们比较热心肠地写了很多的内容,让我感觉我已经不需要特意整理成一篇日志了,所以接下来的内容会相当地对话体(有点像捡手机文学),但是我觉得这样也挺好的!所以所以所以dakedo!我们来看看我们的成员们都说了些什么吧!
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一、游戏

这里是测试,主创说建议其他人在日志里露个脸所以我先悄悄露个脸(明明正大光明!),进行一个记录(?)(于是悄悄的当了第一名)
昨天(10.2)我们做出了游戏的雏形/原型demo,并进行初步测试(看看哪里有bug)。其中也经历了一些小波折(比如测试(我)回老家没带电脑,用手机浏览器打开发现有浏览器要求,最后下载了手机端edge浏览器进行测试)
TapTap
TapTap
(测试人员挣扎中)
我们发现在手机端进行测试到游戏后期,游戏界面会变得很小,导致看不见的情况。(主创正在尝试旋转界面放大来解决问题)
被改名叫主创の策划(但是主创不是从第一篇开始就自己写自己是主创吗!):等下还请容我狡辩,是网页端不能旋转的问题呃啊啊啊啊,手机端是好好的做了旋转的
测试:抱歉抱歉💦是我没注意到(无论是职位还是旋转问题_(´□`」 ∠)_)
TapTap
(手机网页端游戏后期小画面)
在设置消除特效的时候消除方块“二者皆可抛式地”旋转飞走了(后面改好了)
TapTap
(旋转飞走.GIF)
主创和程序们正在疯狂抽打taptapmaker中
策划:嗨想开点受苦的只有你们的主创,程序甚至不知道他要做什么
TapTap
(程序:我以为自己被AI取代了,策划:不是应该你来跑AI来着的吗)
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二、美术

测试:今天(10.3)对UI和美术绘制进行了讨论,我们的主角也迎来了立绘和表情差分,还有暂停页面(主美发力了!)
程序方面做了新的暂停动画,不过因为积分见底了所以被迫收工(朝廷赈灾粮何时发T△T……)
TapTap
(可爱的360悬浮球探头中)
主美:美工现在写日志还有时间把东西放进正文里吗。哎不管了我将乱写。
文案:让我们欢迎此次的大功臣之美工主美!
主美:哎总之吧就是今天终于把主角的具体形象确定下来了虽然跟草稿并没有什么区别 还建设了一些十分美味的表情差分一类 我游终于有美术演出了。!
TapTap
(哎呦我去这不是xlov概念吗不管了我们serve起来好吗)
另外UI方面的工作也在进行中虽然主美根本不会做UI设计我只是一个破画画的。接下来两天我可能不会参与工作了因为我将耍起😋
策划:太棒了我们的游戏刚开始运行就停机了!
辅美爬出来探个头,不知为何明明是美术,不是在测原型就是在给主美老大提建议或者给策划老大提建议,和美术有关的贡献居然是0耶!
事已至此再不画点素材就过不去了(新建画布)
测试:辅美加油!
主:我的职位真的就要叫主吗?!
TapTap
TapTap
TapTap
我真的好喜欢那个神圣的物块飞出去的动画,测试出来的时候我笑了半个小时才发群里。
测试:乐,可以试试做成彩蛋?
主:我觉得有道理,回头问问策划...
策划:真的要保留在游戏里吗,真的的话我们就在设置里塞入一个“乱七八糟的模式”(?)
测试:其实我觉得暴食那里的数字倒计时和进度条倒计时不符这里也可以做一个彩蛋……制裁一下像我这样的只看数字倒计时的人(乐
主:善哉善哉...
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三、剧情

文案:因提及一些有涉及剧情相关的事情,文案发现人物动机的薄弱,于是就角色人设一事发起了讨论,目前有关于此的讨论也是涌现了出来,不过看来暂时没有什么决定性的成果。
文案:不过初步来看,关于主要角色的讨论也并非完全没有进展,有一些杂碎的思路也是很不错的,起码看来我们现在有多种不同的发散方向,但至于选哪个更好,那得进行一番过筛才行。至于有关于人设和剧情的这部分其实还牵扯到了关卡的设计之中,真是牵一发而动全身啊!真是庆幸自己帮团队发现了潜在的问题,发挥了自己目前情况下的作用!
策划吐槽:讨论在哪里!你不是去吃饭然后就没有后文了吗。
文案:消失的文案.txt
文案:你知道的,如果想要专注于某件事,生活就会突然给你一记肘击,迫使你转移注意力。当然我说的并不是吃饭的事),我是说头孢配酒,总之不知道什么时候的头孢但肯定是昨天的酒,整个熙熙攘攘的下午终于决定去医院了什么什么的。
策划:...希望人没事(祈祷)
测试:希望人没事(祈祷)
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四、运营的一些碎碎念

啊其实整理开发日志还挺麻烦的所以此男就进行一个投机取巧地懒得整理了哎呀小巧思不小心被人发现了!不过整理完之后还有一些开发日志需要提的东西还没有提,所以在结尾进行一个嗯嗯啊。
首先就是如大家所见我们的工作室其实是有八↑个人的,但是第一期参与来写开发日志的不知道有多少个人,主创感到很悲伤吗,于是希望大家都能来参与一下开发日志,然后我们的开发日志就变成这个样子了!不过好处是大家确实都露面了,露面了吗,应该是都露面了吧!
接下来简单聊聊我们的游戏吧。我们的游戏机制其实还是挺传统的,是一个连连看,在此基础上加入一些新机制和神秘关卡,希望能在连连看的基础上给大家更新奇的体验!游戏的主体可能会更倾向于叙事,为大家讲述一个为了复活对方而不断涌现的记忆和阴暗想法的人的心路历程,希望大家能觉得我们的产品好吃!我们的游戏已经能初步运行了,并且完成了剧情的第一个进度。接下来我们将在进一步保证游戏可玩性的基础上,对剧情和演出进行打磨,以期为大家在游戏中带来视听盛宴!
当然也不能忽视可能会出现的奉献。首先是统筹规划的问题,剧情磨合、游戏表现等可能会与预期产生偏差,这是需要团队内多次协商、共同进步解决的。其次是实际落地的问题,程序运行出错、想法难以实施等,需要我们累计更多的实践经验,理论联系实际以指导日后的实践。当然最重要的还是做不完。
哎我去装正经累死了!感谢你们看到这里,给路过的各位一个香吻!
顺便给看到这里的各位透露一下我们在发布正式的游戏之前可能会偷偷发一个涌现的作品来让大家涌现一下嗯
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发日志
00:39
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大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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[开发日志]Chapter.3 日记涌现了出来截图
[开发日志]Chapter.3 日记涌现了出来
这里是破游工作室运营冬城,今天带来第三篇开发日志之这次大家开始记日记了! 10.4 修改消除动画,添加了分数评判标准、消除方块美术素材。 与此同时测试还是没有通关暴食关……(哈哈晚上我通关啦哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 新增“记忆涌现”机制(嗨这个机制之前就有但是没加动画来着),新增关卡。新增BOSS关卡。 数字倒计时大部分变为“不可测”,只剩少数关卡保留。 新增“嫉妒”BOSS关卡眼追踪 (一直看着你.
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
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群迹·上取其下,下取其上
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《宠宠欲动》开发者日志#01
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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层层“莲”漪——开发日志
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《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》
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