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开始挑战的第二天,我就换了个一次项目?(聚光灯开发日志)

6 小时前16 浏览综合
今年的主题是“涌现“
TapTap
说实话我看到这个题目时,我有些迷茫,我知道在游戏开发有一个”涌现式设计“,但是我的第一想法是没思路
所以我求助了AI(AI时代真大发展了好吧)
[表情_开心]
TapTap
TapTap
我的脑中瞬间就有思路了,做一个上帝生态缸,玩家能自己DIY自己的生物,通过链接各种的组件,让玩家自己创建属于自己的生物!!!(类似与世界盒子与孢子)
在创建自己的生物时,通过在各种核心元件上添加功能组件(有蓝细菌功能组件,原核细菌功能组件)等[表情_大笑]
(游戏图来自与“孢子”)
TapTap
有一种养鱼的感觉和涌现式设计的感觉了有没有?
但是我很快发现了问题[表情_惊恐]
  1. 这个游戏我真的有实力完成吗?(我本次没有多少时间开发)
  2. 我做的“涌现”真的能被玩家理解吗?
[表情_豹哭]
所以我先打算问问“涌现”的含义
TapTap
所以我打算回归到”涌现”最初的感念———“突然大量出现”
根据”突然大量出现“这个感念我又有了新的想法
我打算做一款“生存塔防”
玩家白天会出去收集物资晚上会出现怪物来入侵,既有白天收集物资的时间紧张感,也有晚上的担惊受怕的刺激感,出现的大量怪物也符合”涌现”的概念。[表情_酷]
下一步打算添加“塔”与怪物#
TapTap
这是我目前的游戏原型图
我实在是时间紧张,两天就做了这点东西,走一步看一步吧[表情_吃瓜]
【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【开发者更新】写给玩家朋友的第二篇开发者日志截图
【开发者更新】写给玩家朋友的第二篇开发者日志
大家好,我是这款无名游戏的制作者,白小尘。 目前,我们实现了背包栏,可以捡起一部分物品放在背包里面。并且增加了伪人这个NPC单位和NPC类型的房间。新增伪人:当房间内伪人数量大于人类数量时,伪人将会暴露身份,并且将所有人类杀死。 当前,角色可以进行简单的攻击和切换武器,对敌人进行攻击,武器的类型目前还很单一,但能够做出基本的攻击操作。 遇到的难点仍然是NPC的设计和道具的设计。 下一期的话,我希望
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[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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开发日志01——玩法确认截图
开发日志01——玩法确认
大家好,我是追风的鱼,一名独立开发者,这虽然不是我做的第一款游戏,但是我第一次参加taptap聚光灯。 当我看到《涌现》的主题,我脑海中就想象到了生物的涌现,物种的进化的场面。我认为生物的生长就是生机的涌现,生命活力的蓬勃表现。 于是我就有了一个想法:玩家从一颗种子开始,选择扎根环境,实时引导植物生长,改造器官、嫁接、修剪与调整资源分配。器官通过空间、连接、供给和触发条件形成不同构筑。植物不断突破
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1
一看到题目涌现,我就想起了杜甫的《旅夜书怀》 细草微风岸,危樯独夜舟。 星垂平野阔,月涌大江流。 名岂文章著,官应老病休。 飘飘何所似,天地一沙鸥。 这首诗写的是杜甫一个人在江上的小船里,精神和身体都很孤独。但同时又有星星和月亮陪着他。 而在月亮里,不是还有更加孤独的嫦娥吗? 在这一瞬间,孤独的嫦娥是否看见了孤独的杜甫,孤独的杜甫是否感受到了孤独的嫦娥? 于是我的主角确定了,是广寒宫里“碧海青天夜
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聚光灯gamejam开发日志01截图
聚光灯gamejam开发日志01
作为一群初次踏入GameJam赛场的大学生,面对“涌现”这个深邃的主题,我们曾一度陷入激烈的头脑风暴。 《我的世界》的记忆击中了我们——红石电路,这个通过简单信号“涌现”出复杂逻辑的系统,让我们醍醐灌顶。我们曾想将这种魔力复刻到音乐中,从音符到和弦,试图构建一场听觉的涌现。 但现实是,我们没有乐理大神,代码也难以完美模拟音符的律动。于是,我们换了个思路:既然音符难以驾驭,何不用三原色来演绎?况且美
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开发日志01截图
开发日志01
游戏概括: 卡牌肉鸽类+剧情闯关 第一周制作战斗内容 第二周添加关卡丰富剧情 留两天时间测试改BUG 目前已搭建完成基础的战斗场景搭建
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DAY 1-2 · 涌现:当历史人物不再是剧本的囚徒截图
DAY 1-2 · 涌现:当历史人物不再是剧本的囚徒
主题拆解:涌现 = 简单规则 × 相互作用 × 不可预设的结果 拿到"涌现"这个主题后,我把自己关在选项空间里盘了一遍:元胞自动机、Boids 鸟群、落沙沙盒、生态模拟……这些都是"看涌现发生"的游戏,观赏性强,但玩家缺席。我想要的是玩家参与涌现——我的每一步都小,但历史因为我的扰动走向没人写过的方向。 由此联想到:历史的宏观演化,本来就是微观个体简单决策的涌现产物。部落自发聚成城邦,战线自发形成
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聚光灯 开发者日志day2截图
聚光灯 开发者日志day2
今天想好了我负责部分的大体框架,需要判断错误路径的设计思路来源于想剧情时经常想偏,我觉得这是不可避免的,经常想着想着剧情就变得很雷霆了,我觉得编剧也应该拥有毙掉不切实际的想法的能力,正在努力ing #聚光灯gamejam开发者日志
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