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《AI编年史》开发者日志 #1—— 我们和AI干上了!

修改于昨天 12:3846 浏览综合
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开发者:Hunter & Firday

灵光一闪的瞬间

昨天收到聚光灯的主题——「涌现」。
我俩对视一眼,脑子里同时蹦出俩字:AI!
你想啊,人工智能这七十年的发展,简直就是"涌现"这个词的最佳代言人。人类费尽心思想自上而下地设计智能,结果全翻车了;而真正的智能,最终是从数据和简单规则里自下而上长出来的——谁也没设计过GPT该怎么写诗,但它就是会了。
这不就是涌现本涌吗!!
说干就干,我们立刻开始查资料,浏览器标签页多到Chrome都快哭了。

我们做了啥

我们决定做一款互动叙事游戏,带玩家穿越回AI发展的关键年代,亲手体验那些伟大的失败。
没错,失败。
目前做了两章:
第一章「规则的尽头」——回到1965年,你面前是一台占满整面墙的巨型计算机。你的任务听起来很简单:教电脑认猫。怎么教呢?写规则呗!有毛、四条腿、会喵喵叫……一开始一切都很美好,直到意外出现。(具体什么意外?玩了就知道啦,提示:有一只非常特别的猫会让你的规则系统原地爆炸💥)
第二章「专家的黄昏」——既然自己写规则不行,那找专家来"倒"知识总行了吧?你化身知识工程师,去采访一位行医三十多年的老大夫。结果嘛……你有没有问过你妈"盐放多少",然后得到回答"适量"的经历?差不多就是那种感觉。
两章做下来,我们想让玩家真切地感受到:为什么那些聪明绝顶的人,最终都走进了死胡同。

第三章预告:差点胎死腹中的神经网络

规则派翻车了,专家系统凉了,整个AI圈子陷入寒冬,所有人都在撤退。
但有一小撮人,抱着一个被主流学界嫌弃了二十多年的"老古董"理论,死活不肯放手。所有人都说这条路走不通,他们说:再给我们一点时间。
后来的故事,你们都知道了。
第三章「深度觉醒」——敬请期待。

碎碎念

做这个项目最爽的地方是:AI的历史本身就是一个关于涌现的故事。 失败、尝试、迭代、进化,跌跌撞撞七十年,最终从混沌中长出了智能。
我们不想只讲结果多惊艳,我们想带你走一遍那段路。
好了!继续肝了!有想法评论区见!
附带首页截图:
TapTap
—— Hunter & Firday,头发还在,但不多了
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《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业截图
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业
#聚光灯gamejam开发者日志 先说结论:这十天干了件挺大的事——把第一章拆了重做,然后第二卷开门了。 一、第一章:我们把"写规则"改成了"打脸" 第一章上线很久了,但我们一直不太满意。 以前的玩法更像"选择题":机器认错了,你从几个选项里挑一个"放宽哪条规则"。玩家其实在猜我们想要什么,而不是在体会"规则为什么不行"。 这次改成了一条条被现实打脸: 你先给机器立一条规则——“猫有四条腿”。它
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《AI编年史》开发者日志 #4—— 完善游戏与首次发版截图
《AI编年史》开发者日志 #4—— 完善游戏与首次发版
#聚光灯gamejam开发者日志 没加新章节。这次我们钻到了地板底下 先道歉:这阵子没有新章节。 上一篇聊的是门面——你看到、听到、点到的东西。这一篇聊门面底下那层。 提前说好:这层东西,你大概率一辈子都不会注意到。 注意到了,就说明我们翻车了。 给游戏装了个"回家的本能" 以前进档案室、设置这种子页面,返回全靠每个页面自己记路。页面一多,总有人记性不好,忘了自己是从哪儿进来的。 现在统一成一条
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发日志05 当你在最后一天发现了70条要改的问题截图
开发日志05 当你在最后一天发现了70条要改的问题
如题所示啊如题所示,这个项目在艰难奔波之后迎来了它的尾声。 哦,没有下架。它仍然是一个可玩的作品。但是距离一开始的设想还是有相当大的差距。 ——即,当你在最后一天,发现有三条待修改的东西的时候,你会充满干劲;但是如果你发现有七十条要修改的东西,很多还涉及到游戏底层时——你就只会释然了。 (图为游戏实机——在游戏里加一个填字小游戏真是太好玩了) 我们来看看这个作品的最后描述—— “三天时间,零票起步
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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2026聚光灯开发者日志|05截图
2026聚光灯开发者日志|05
本期开发者日志由策划猫猫撰写 ———————————————— 本来还想着在最后的日志每人写一句话呢,但没想到美工程序音效音乐都燃尽了,于是就由我代劳吧,大家辛苦了! gamejam真是高强度的运动啊(是运动吗?) 在10.20卡着ddl进行了优化,表现方面的调整后,我们就正式提交了! 21天做出一个游戏,还要和团队进行沟通和协商,分配任务,是个不小的挑战。但队友们都很给力,真的太好了。 虽然过程