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《AI编年史》开发者日志 #4—— 完善游戏与首次发版

修改于昨天 12:471 浏览综合

没加新章节。这次我们钻到了地板底下

先道歉:这阵子没有新章节。
上一篇聊的是门面——你看到、听到、点到的东西。这一篇聊门面底下那层。
提前说好:这层东西,你大概率一辈子都不会注意到。
注意到了,就说明我们翻车了。
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给游戏装了个"回家的本能"
以前进档案室、设置这种子页面,返回全靠每个页面自己记路。页面一多,总有人记性不好,忘了自己是从哪儿进来的。
现在统一成一条"来路栈":你从哪进的,返回就回哪;栈空了,回大厅。
听着挺朴素,但省心。
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存档,终于像个正经游戏了
六个手动槽加一个快速槽,槽位上写着"第几章、读了几句、啥时候存的",一眼认得出哪个是你要的。
还加了"重置进度"——想从头再玩一遍,不用把游戏删了。
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声音,可以拆着听了
以前只有一个总音量,要么全要、要么全不要。现在音乐、音效、环境音是三条独立的线,你可以留着雨声、把音乐关掉。
还有个小细节:背景音乐退场不再"咔"一下掐断,改成慢慢淡出去。
这种地方没人会夸,但掐断一次,玩家会记你一辈子。
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所以,为什么停这么久?
你可能会想:没新章节,鼓捣这些干嘛。
因为游戏是这样的——你做对九十九件事,玩家一件都不记得;做错一件,他记你一辈子。
故事写得好,玩家会感动。但存档丢了、按钮失灵了,他会觉得这游戏不靠谱。前面所有的感动,都得打折。
所以我们宁可停一停,把地基浇实。这些东西永远不会出现在宣传片里,但它们决定了你玩到第三章、第四章的时候,是踏实的,还是提心吊胆的。
附带游戏成品截图:
TapTap
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TapTap
接下来
第二卷在写。它要解决的问题,第六章的结尾已经埋下了。
地基稳了,往上盖。
—— Hunter
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业截图
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业
#聚光灯gamejam开发者日志 先说结论:这十天干了件挺大的事——把第一章拆了重做,然后第二卷开门了。 一、第一章:我们把"写规则"改成了"打脸" 第一章上线很久了,但我们一直不太满意。 以前的玩法更像"选择题":机器认错了,你从几个选项里挑一个"放宽哪条规则"。玩家其实在猜我们想要什么,而不是在体会"规则为什么不行"。 这次改成了一条条被现实打脸: 你先给机器立一条规则——“猫有四条腿”。它
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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2026聚光灯开发者日志|05截图
2026聚光灯开发者日志|05
本期开发者日志由策划猫猫撰写 ———————————————— 本来还想着在最后的日志每人写一句话呢,但没想到美工程序音效音乐都燃尽了,于是就由我代劳吧,大家辛苦了! gamejam真是高强度的运动啊(是运动吗?) 在10.20卡着ddl进行了优化,表现方面的调整后,我们就正式提交了! 21天做出一个游戏,还要和团队进行沟通和协商,分配任务,是个不小的挑战。但队友们都很给力,真的太好了。 虽然过程