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《AI编年史》开发者日志 #1—— 我们和AI干上了!

修改于昨天 12:3846 浏览
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开发者:Hunter & Firday

灵光一闪的瞬间

昨天收到聚光灯的主题——「涌现」。
我俩对视一眼,脑子里同时蹦出俩字:AI!
你想啊,人工智能这七十年的发展,简直就是"涌现"这个词的最佳代言人。人类费尽心思想自上而下地设计智能,结果全翻车了;而真正的智能,最终是从数据和简单规则里自下而上长出来的——谁也没设计过GPT该怎么写诗,但它就是会了。
这不就是涌现本涌吗!!
说干就干,我们立刻开始查资料,浏览器标签页多到Chrome都快哭了。

我们做了啥

我们决定做一款互动叙事游戏,带玩家穿越回AI发展的关键年代,亲手体验那些伟大的失败。
没错,失败。
目前做了两章:
第一章「规则的尽头」——回到1965年,你面前是一台占满整面墙的巨型计算机。你的任务听起来很简单:教电脑认猫。怎么教呢?写规则呗!有毛、四条腿、会喵喵叫……一开始一切都很美好,直到意外出现。(具体什么意外?玩了就知道啦,提示:有一只非常特别的猫会让你的规则系统原地爆炸💥)
第二章「专家的黄昏」——既然自己写规则不行,那找专家来"倒"知识总行了吧?你化身知识工程师,去采访一位行医三十多年的老大夫。结果嘛……你有没有问过你妈"盐放多少",然后得到回答"适量"的经历?差不多就是那种感觉。
两章做下来,我们想让玩家真切地感受到:为什么那些聪明绝顶的人,最终都走进了死胡同。

第三章预告:差点胎死腹中的神经网络

规则派翻车了,专家系统凉了,整个AI圈子陷入寒冬,所有人都在撤退。
但有一小撮人,抱着一个被主流学界嫌弃了二十多年的"老古董"理论,死活不肯放手。所有人都说这条路走不通,他们说:再给我们一点时间。
后来的故事,你们都知道了。
第三章「深度觉醒」——敬请期待。

碎碎念

做这个项目最爽的地方是:AI的历史本身就是一个关于涌现的故事。 失败、尝试、迭代、进化,跌跌撞撞七十年,最终从混沌中长出了智能。
我们不想只讲结果多惊艳,我们想带你走一遍那段路。
好了!继续肝了!有想法评论区见!
附带首页截图:
TapTap
—— Hunter & Firday,头发还在,但不多了
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《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业截图
《AI编年史》开发者日志 #5—— 第一章回炉重造,第二卷开门营业
#聚光灯gamejam开发者日志 先说结论:这十天干了件挺大的事——把第一章拆了重做,然后第二卷开门了。 一、第一章:我们把"写规则"改成了"打脸" 第一章上线很久了,但我们一直不太满意。 以前的玩法更像"选择题":机器认错了,你从几个选项里挑一个"放宽哪条规则"。玩家其实在猜我们想要什么,而不是在体会"规则为什么不行"。 这次改成了一条条被现实打脸: 你先给机器立一条规则——“猫有四条腿”。它
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《AI编年史》开发者日志 #4—— 完善游戏与首次发版截图
《AI编年史》开发者日志 #4—— 完善游戏与首次发版
#聚光灯gamejam开发者日志 没加新章节。这次我们钻到了地板底下 先道歉:这阵子没有新章节。 上一篇聊的是门面——你看到、听到、点到的东西。这一篇聊门面底下那层。 提前说好:这层东西,你大概率一辈子都不会注意到。 注意到了,就说明我们翻车了。 给游戏装了个"回家的本能" 以前进档案室、设置这种子页面,返回全靠每个页面自己记路。页面一多,总有人记性不好,忘了自己是从哪儿进来的。 现在统一成一条
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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