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《溯》开发日志|让创作,慢慢成为回忆
修改于6 小时前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
最近,《溯》的开发正在从“把珠宝做出来”,走向“让这些作品进入一段故事”。
我希望玩家不只是组合材料,而是在阅读旧笔记、触碰遗物与自由创作的过程中,逐渐认识曾经住在这栋房子里的人。
材料,不只是不同的颜色。

这一阶段,我持续校准了金属、珍珠、翡翠、蜜蜡与内含矿物的表现:银色金属的反射与本体明度、翡翠温润的内部层次,以及透明矿物中具有空间深度的生长结构。
我们想让它们拥有各自的性格,而不是给同一种表面换上不同颜色。部分材质与形状仍在继续打磨。
创作,也可以留下手的痕迹
金属胚料与皮料平片已经接入第一阶段自由塑形。玩家可以通过推拉、压平和雕刻,直接改变实体表面,而不只是调整整体大小。
编辑、撤销与保存恢复的基础链路已经建立。工具反馈和雕刻效果还需要进一步完善,但作品开始能够留下更个人化的痕迹。
工作台之外,故事正在展开
目前,主菜单、旧屋开场、笔记本阅读与正式珠宝工作台已经接入同一条游戏流程。工作台一完成后,可以进入第一张明信片,再回到后续日记。
日记页面也经历了一次重新整理:纸张底图与横线分层,文字按固定基线排版。新版横线与正文的对齐已经通过肉眼验收,临时校对文字已撤下,正式日记重新回到了纸页上。
第一张明信片的自动翻面、背面结语与手动翻面也已接入,正在等待实机体验验收。
接下来
我会继续补齐作品拍照、收藏展示与章节衔接,并打磨工作台的操作反馈。
《溯》还在开发中。这次更新不是完整版本的完成宣告,而是一个小小的进展记录:材料开始有了自己的质感,作品开始留下手的痕迹,故事也开始从笔记本走向工作台。
我希望最后留下的,不只是漂亮的珠宝。
还有创作它时,那一点独属于你的记忆。
其实这个游戏的制作战线已经拉得非常长了,之前的半个月继续一直在磨珠宝台的功能。
希望创意工坊的操作是能够独立于游戏单独存在的。
这次做聚光灯GameJam就顺便把它当作辅项目跑了一点。













