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开发者日志第2篇-放弃

4 小时前19 浏览综合
在第一篇时,我做出了一款游戏,叫做《翻币小岛》[表情_开心]但是因为这款游戏,他的玩法实在是太过于单一,就因为里面的功能都是一些单一玩法的功能,所以我决定放弃此游戏[表情_困]
这次我将做出一款全新的游戏,我也不知道这个游戏好不好玩,现在也正在开发中,做出了目前的首要开发[表情_期待]
接下来我会详细介绍此游戏的玩法还有目前游戏的缺陷还有目前游戏它的缺点,和我下一步的开发计划
这个游戏目前的名字叫做原初[表情_开心],这是一款细胞融合游戏,当然,现在的游戏仅仅处于0.2阶段,我还正在尽力开发中,你们也可以见证我这以下开发日志的制作过程,也希望这个游戏能继续下去,不要像第一个游戏那样放弃了[表情_酷]
我觉得这个游戏现在优点虽然很少,但是值得一提的是,他已经有了基础的原型了[表情_大笑],我只需要在这个阶段继续开发就行了,虽然有很多缺点,但是也有优点,就比如已经拥有了基础的细胞融合,这也是一个非常好的事情了[表情_大笑]
但是游戏中还是有非常多的缺点的,我现在可以举几个例子,就比如目前游戏中他的玩法太单一,只有无聊的细胞融合,我也想继续开发下去,所以说我下一步还是在这个基础上继续开发,不再做这种简简单单的细胞融合,我会真正做出一个非常好玩的具有可玩性的一个游戏[表情_期待]
接下来我聊聊目前我接下来要开发的一个阶段
我会把它规划为3个阶段,这也是我明天将要完成的[表情_可爱]
第一阶段
我把它大致划分为三个功能,第一个功能,这将是我第一次做出剧情,在游戏的开始时候,我也做出来了一段小剧情,但是这些小剧情根本就没有什么剧情,所以我将会推出合成出新细胞的时候,会有一些新的剧情,这是第一个功能第二个功能就是基因系统,现在细胞长得都差不多。加基因系统:每个细胞诞生时随机带几个特征体型、速度、摄食偏好、分裂阈值。你只写随机规则,它们自己会分化出不同“性格”。第三个功能就是细胞的寿命,这是我接下来最紧要开发的一件事情,我会把它放在第一列来开发,简单来说,这个游戏的细胞都有生命了,他们会老死当细胞老死的时候。生命能量就会减少,这也解决了目前因为生命能量获取太大,导致目前创造生命可以一直点
第二阶段
这一阶段我也把它划分为好几个功能,总共有两个功能,分别为"融合结果不可预测-环境变化"
融合结果不可预测,简单来说就是融合的时候,他的那个融合结果是不可以预测的就是它融合出来的细胞,不一定每次都是这样的
第二个就是环境变化,水温和营养浓度会随时间波动。温度高时细胞分裂快但寿命短,温度低时反之。你只写波动规则,细胞自己会“适应”或“灭绝”。
最后一个阶段
这是最重要一个阶段,他会让这个游戏的那些UI变得更加的好看,更加的精美
主界面要重做,现在开始界面的文字太散、按钮太素,改成标题居中、按钮明显、背景动态细胞保留但降低干扰、整体配色统一。游戏内HUD要重做,现在左上角按钮、右侧数据、底部日志挤在一起,改成核心数据(生命能量、细胞数)放显眼位置,次要信息收起,日志不挡画面。图鉴和成就界面也要重做,现在图鉴卡片太密、文字太小,改成卡片间距拉开、细胞图标放大、解锁状态一目了然,成就列表加进度条和已达成标记。
这就是今天的开发者日志了,我也希望这个游戏能继续开发下去,不要中途放弃
2026.10.2
开发者日志D02R022026100201截图
开发者日志D02R022026100201
1.今日目标:进一步完成游戏策划 1.1对“涌现”的深入理解:游戏不能设计为纯随机的,这样失去了乐趣,也不能纯粹的主动探索主动行动,这样都不契合涌现含义。所以我决定先通过个体局部撬动整体发展,然后通过自然演化发展过程确认玩家是否以一定养成基础实现了多个体自由发展涌现 1.2游戏设计进一步思路:加入爆炸元素,避免卡格子位置;定制元素 2.今日完成:初步策划2 2.1建了场景,初步ui,进行验算 3.
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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开发日志2|项目的初步推进截图
开发日志2|项目的初步推进
Hi~~大家好!我又来为大家带来我们项目进度的展示啦!我们在昨天开会讨论的基础上,就两种我们内部觉得非常有趣的方向展开了程序框架的搭建,并就部分原型完成了高帧模拟,已经取得了一定成果!我们决定就后续完成情况选择其中一种作为主体,另一种为其添砖加瓦。等我们确定了方向,Ahqhr会偷偷给大家透露一些设定和背景,敬请期待。 我们的音乐大大一如既往的高效,已经完成了几首概念曲的设计创作,题材结合了时事热
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志1
一看到题目涌现,我就想起了杜甫的《旅夜书怀》 细草微风岸,危樯独夜舟。 星垂平野阔,月涌大江流。 名岂文章著,官应老病休。 飘飘何所似,天地一沙鸥。 这首诗写的是杜甫一个人在江上的小船里,精神和身体都很孤独。但同时又有星星和月亮陪着他。 而在月亮里,不是还有更加孤独的嫦娥吗? 在这一瞬间,孤独的嫦娥是否看见了孤独的杜甫,孤独的杜甫是否感受到了孤独的嫦娥? 于是我的主角确定了,是广寒宫里“碧海青天夜
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最简单直接的“涌现”截图
最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
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游戏开发日志一截图
游戏开发日志一
#聚光灯gamejam开发者日志 现在是游戏开发的第二天,作为独立游戏开发者,游戏制作效率肯定远不如团队,当我昨天看到游戏主题的时候,我毫无头绪,根本不知道“涌现”的意思,以及要做什么游戏,在我了解了“涌现”一词后,无数灵感从我脑袋里面炸开,最后灵机一动想出了一个比较好的想法,我决定在游戏剧情上欺骗观众。 在游戏开发的第一天我先明确了游戏的主要内容,决定在剧情上面花大部分精力,但游戏主要玩法还没定
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ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02截图
ENCORE ECHO安可回响—开发日志DAY02
大家好!欢迎来到ENCORE ECHO的开发日志~ 今天我们来谈一谈游戏的雏形和一些奇妙的小灵感💡 本期TapTap聚光灯gamejam的主题是“涌现” 提到涌现,你会想到什么呢? 是具体的涌现,像水的泉涌,光的涌现? 还是抽象的涌现,像记忆的涌现,灵感的涌现? 对我们来说,涌现就是从无到有的过程。 它从个体推向群体,在个体简单的相互作用中,给群体带来前所未有的强大可能。 你是否曾经有过这样一个时
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开发日志2:新建项目截图
开发日志2:新建项目
今天有些事情,只有晚上花了点时间新建了项目,做了点功能相关的
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开发日志001-主题确认截图
开发日志001-主题确认
经过一天多的考虑,今天终于在三个题材中决定做类银+解密的题材。涌现方式主要体现交互解密的过程中,当然战斗中也会在不影响战斗体验的情况下少量引入。 今天主要完成的是将策划案落地,以及对于初期简单技术方案进行确认。比如使用Unity引擎,采用TileMap来搭建地图,使用ScriptObject来做静态配置,使用Cinemachine来做摄像机跟随。 项目具体推进上,今天只完成了人物的移动,人物暂时还
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开发者日志Day2截图
开发者日志Day2
2026 年 10 月 2 日 今天重点优化了“涌现”的理解与反馈: 首关分步引导:从种植、相邻共生到观察新生命,不限制建造位置。 共生预览:金色虚线标出可共生邻居,显示成熟时间和结果数量,保留未知结果。 首次涌现慢镜头:高亮新菌,展示组合与能力,强调“玩家布置条件,菌落选择答案”。 修复准备期能量不足的引导死路,以及卡顿、暂停和结算时的展示问题。 #聚光灯gamejam开发者日志
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