下载 App

开发者日志5 收尾与展望

修改于2 小时前7 浏览综合
聚光灯开发者日志5
游戏快要上架了,我决定取名叫《下一件物品》,是因为我觉得,玩这款游戏时最让人期待的,就是“下一件会是什么”。它从帽子里冒出来,可能是个不起眼的小东西,也可能刚好能和手边的物品碰出新的变化,接上一段没讲完的故事。我想把这种简单的好奇心放进名字里:不知道接下来会遇见什么,所以想再试一次。希望你玩的时候,也能带着这点期待,慢慢发现普通物品里藏着的小惊喜。趁着收尾,想再回头聊聊做这款游戏时的一些想法,以及开发中遇到的问题。
最开始,我只是想做一顶能不断涌现出东西的魔法帽。按住蓄力,松手,看一堆物品弹出来,在地上碰撞、翻滚、堆在一起。操作很简单,光看这些东西乱蹦,也挺有意思。
但玩久了,问题就出来了:喷完这一批,然后呢?
如果只是不断换图片、增加数量,新鲜感很快就会过去。我想让玩家对这些物品多一点好奇,所以逐渐加入了物理反应、合成和故事线索。同样是两件东西碰在一起,轻碰、强撞、自由落下,可能会产生不同的结果。发现一种变化之后,还能顺着线索继续试下去。
这也成了开发里比较难处理的部分。
玩家拖着物品撞过去,和物品脱手后自己撞过去,看起来差不多,判定却需要分清楚。两件东西挨在一起持续抖动,也不能一直算作新的撞击。有些反应需要轻触,但物品落得稍快一点,就可能被判成强撞。
这些细节处理不好,解谜就容易让人烦躁:不知道为什么成功,也不知道为什么失败。我为此拆开了拖拽和自由运动的记录,调整碰撞判定,也修改了轻飘物的下落表现。希望玩家看见结果时,能大致理解刚才发生了什么,并且有办法再做一次。
提示也很难拿捏。
直接告诉玩家拿什么碰什么,实验就没什么悬念了;写得太含糊,又容易让人拿着一堆东西乱试。所以现在把线索分散在物品描述、操作提示和乌鸦的对话里。先让玩家注意到物品的特点,再留一点自己想通的空间。这个分寸还需要实际反馈来调整,写提示的人知道答案,很容易高估一句话到底有多清楚。
成长系统也改过。
如果一直靠喷出物品积累进度,玩到后面容易只剩重复操作。现在升级帽子需要同时满足喷射数量和主题谜题两个条件,特定合成物还能通过献祭,永久增加魔法容量或加快蓄魔。这样,花时间完成一次实验,除了推进故事,也能让之后的操作更顺畅一些。
我希望玩家愿意研究物品之间的关系,也希望这份研究有实际回报。
开发里还有不少零碎但绕不开的问题:没喷成功的魔法要退还,中间产物要保存,旧存档要兼容,还得避免玩家把资源用完之后无法继续。这些地方平时没什么存在感,出问题却很影响心情,收尾时也需要逐个检查。
至于我想做成什么样的体验,其实一直比较明确:打开游戏,随手喷几件东西,摆弄一会儿,偶尔发现一个没见过的反应,再顺着它读到一小段故事。
帽子里的故事有些奇怪,也有些温柔。有人在等朋友,有人终于说出一句抱歉,有人为还没回来的人留着灯。我想把它们藏在物品和动作之间,让玩家亲手碰出一点线索,再慢慢拼起来。日记则把这些往事留下,想看的时候可以翻一翻。
如果上线后有不少人喜欢,我想先把现有体验磨得更舒服。
优先处理的会是手机上的拖拽和抛投手感、容易产生误解的反应判定,以及让人卡住的提示。后期的反应链比较长,成长速度、重复制作的节奏,也需要看看大家实际玩起来是什么感受。
之后再考虑增加新的物品互动、跨主题组合,以及收藏和陈列玩法。有些产物现在还在复用原来的图片,我也希望逐渐补上更合适的美术和声音,让不同反应更有辨识度。
这些方向会根据反馈慢慢取舍。对我来说,最想知道的是:哪些地方让你想继续试一次,哪些地方让你觉得累了,以及有没有某次意外碰撞,让你停下来多看了两眼。
如果反响不错,游戏后续将继续更新
开发者日志1 最简单直接的“涌现”截图
开发者日志1 最简单直接的“涌现”
聚光灯开发日志#1 这次聚光灯我目前是solo状态,我自身也是程序出身,拿到点子后习惯先以机制和闭环的思路去创造一个极简的游戏MVP “涌现”其实在游戏设计里是个专业术语,我恰巧前阵子和其他开发者朋友们聊过这个。在游戏设计中,要想让最初的游戏点子慢慢拓展延伸成一套完整的可游玩的内容架构,一般有两种方式,一种是涌现式设计,一种是剧本式设计。在MDA游戏设计理论中,这是游戏设计师从M(Mechani
5 赞
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
2 赞
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
04:32
《城市火锅计划》游戏实机展示截图
《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。 来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️‍🔥 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
1 赞
开发者日志3 更多的机制,更多故事截图
开发者日志3 更多的机制,更多故事
聚光灯开发者日志#3 这几天完善了故事,包括R01A 蜜封的留言,R01B 迟到的餐位,R02A 会回来的球,R02B 不用力的钥匙等合成物品背后的故事 增加了弹性,重量,脆裂,粘性,轻飘等机制 期待这些机制和故事将涌现出更多体验 #聚光灯gamejam开发者日志
5 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
开发者日志六!终于上线啦!截图
开发者日志六!终于上线啦!
经过两天两夜紧锣密鼓的开发,我们的游戏终于打包并且上线啦! 这次特意做了双端(虽然手机端还在审核),欢迎大家前来体验!! 我已燃尽,事已至此,先睡觉吧! #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #今天游戏圈发生了啥
1 赞
开发者日志4 音效与音乐的添加截图
开发者日志4 音效与音乐的添加
开发者日志#4 这次主要为游戏接入了音乐和音效。背景音乐采用轻柔的童话风格,陪伴玩家慢慢摆弄帽子里喷出的物品。蓄力、喷射、献祭和合成都有了对应的声音,碰撞则区分软物、木头、金属、石头、玻璃和纸叶,并根据撞击力度产生变化。为了避免物品堆起来后太吵,也加入了声音数量和触发频率的控制。 我希望这款游戏首先是一张让人愿意动手玩的小桌子。抓起一个物品,抛出去,听它落地,看它弹跳,或者意外碰出一点新东西。即
5 赞
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下截图
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下
其实我的游戏从国庆一开始就已经和队友讨论过了,但一直忙学校的事情,忘记写开发日志了。不过游戏实际上已经做了不少出来,我觉得可以讲讲我的开发历程,已经发布了第一版了。 在赛题刚出来的时候,我和朋友讨论“涌现”。其实我并不清楚“涌现”是什么,因为我觉得这个赛题比较空、比较大,跟一个没有命题的赛题没有什么区别。 “涌现”可以指很多东西:比如我脑海里涌现出来了,人涌现出来了,空气、光线,各种东西都涌现出来