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开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到一个还很初步的游戏草稿的
这不是一份已经可以开工的规格书。它记录的是:面对「以涌现为题、用 21 天做一款游戏」,我没有先扔玩法,而是从自己是什么样的开发者、我把涌现理解成什么、我真正喜欢玩什么,一步步走到一个基本设计。
各关的具体剧情还没锁定。已经定下的判断,和还留着的实现细节,下面会分开。
1. 入口:先别想玩法
比赛给的是时间和题目,不是玩法。21 天,主题是涌现。
我的第一反应不是「水涨了怎么办」或者「做个沙盒」。我更想先核准一件事:这 21 天应该利用我的哪一部分,又该限制哪一部分。否则很容易做成一个我能写、但并不属于我的游戏,或者做成一个底层很漂亮、玩家只能看见一个方块的系统。
所以入口不是创意,而是一轮自我核对。
2. 核对之后,我是什么样的开发者
我更容易被规则兴奋,而不是被内容量兴奋
比起设计几十个关卡、写长剧情、堆大量敌人,我更自然的兴奋点是:定下一套规则,让对象按规则相互作用,看复杂结果出现,再回去改底层规则。
过去的精力也主要花在 2D 物理、接触与预测、状态机、受力、资源管线、分层和框架上。这次如果只给我一个很普通的玩法,我未必有劲;如果里面有一个小而值得研究的规则系统,我会发挥得更好。
我的优势是追机制,不是堆 API
我经常从「这个功能怎么实现」一路追到:数据该由谁拥有,这一帧到底发生了什么,规则能不能统一,引擎底层替我做了什么。技术上,我已经能支撑比较强的机制原型:自定义 2D 运动与物理、碰撞与几何、状态机、数据驱动、对象之间的动态交互,以及编辑器小工具、输入、UI、音频和一定程度的图形。
这不表示 21 天就该写一个复杂系统。能写,和该写,是两件事。
真正要控制的是认知负担,不是代码必须简单
我很容易从「为了这个玩法需要一个小系统」滑到「接口整理一下」「水平和垂直规则统一一下」「接触解算是不是也该……」,然后第 14 天底层很漂亮,游戏还只有一个方块。
这一轮我把风险说得更准确了:我可以接受不完全清晰的代码,也可以用 AI 开发,并且忍住不去深究全部实现。但我必须分清边界,保住精力,并且随时知道 AI 现在做到了什么。
所以这次适合的分工是:
- 我掌握核心机制的数据流、规则边界和生命周期。
- AI 可以负责边界内部的实现,以及 UI、工具、表现、序列化这类外围代码。
- AI 可以负责边界内部的实现,以及 UI、工具、表现、序列化这类外围代码。
- 每个较大模块我至少要能回答:输入是什么,输出是什么,改了什么状态,依赖谁,出错时在哪里看,怎样单独验证。
我还没把「机制」练成「游戏」
当前阶段我确实没花太多时间想玩法。我判断一个物理系统有没有逻辑问题,会比判断「玩家第一次能不能懂、30 秒后有没有新体验、爽从哪来、规则该在哪停」更熟。
我给自己的入口也因此很具体:不要一上来问「玩家到底要干什么」。先问「这个世界里发生一次变化,需要哪些数据」,再让数据流进整个项目。
抽象出来就是:
状态 → 事件 → 局部规则响应 → 其他对象的状态改变 → 新事件
然后再问:哪一环交给玩家,哪些信息展示给玩家,玩家能不能预测,能不能利用。
玩法可以从因果链里长出来。对「涌现」这个题目,这条入口值得留住。
数学让我兴奋,但策划复杂度会先爆
特殊机制会让我高兴,和数学扯上关系也会。危险同样明确:向量场、拓扑、混沌、分形、图论、元胞自动机都很漂亮,可一旦要求玩家先理解数学,21 天里策划难度会高过程序难度。
我给自己的限制是:底层规则可以有数学美感,表层体验必须直觉。玩家看到的是「推一下这里,整个局面变了」。数学留在我知道的那一层。
3. 我喜欢怎样的游戏,以及这怎样改写「涌现」
核对偏好时,我没有按「怎样更适合比赛」来答。
操作和观察。 我更倾向玩家与环境交互。少量干预也可以,比如特殊事件里做一次选择。我不要一个完全旁观的模拟器,也不要一个只靠手感的动作游戏。
规则和意外。 作为开发者,我倾向规则。作为玩家,我倾向意外。两者可以同时成立,只要规则是玩家自己发现的,而不是开场就声明的固定规矩。
谜题还是玩具。 这一题我还答不好。它可能不用先选死。如果核心循环是「观察、假设、实验、利用」,谜题和玩具可以是同一套系统在不同关卡里的两种用法。
失败重不重要。 得等游戏类型定下来再答。后来的原型里,失败开始变得重要,因为失败会留下真实玩家的记忆。这一点下面再写。
我最希望玩家说的那句话。 我选的是「这个机制好聪明」。再往下收,其实更接近:「原来这件事还能这样被做成游戏。」
我还是画风爱好者,通常先被画风留下,才会去了解机制。真要谈类型,我一时也说不清。我喜欢能慢慢感受世界轮廓的游戏。
- 《雨世界》里,我是一只蛞蝓猫,在废土工业和前人类的痕迹里自己摸世界。没有人先把说明书递过来。
- 《兽娘红茶馆》里,我是在世界基调和身边那个小世界的人情里慢慢认识地方。
- 《终末地》的气球回收则把一件现实里说得通的事收成小游戏:堆积的杂物要被拉走,像抛锚的车要被拖车运走。游戏里它变成方格上的气球,拉力不同,都得摆上才能拉起,又要保持平衡、防止倾斜。规则符合这件事本身的直觉,也在帮叙事。
我不爱「红块 +2、蓝块 ×3、凑到 10 分」。哪怕数学干净,那种规则对我也太裸。我更容易被这种东西打动:世界里确实有一件事,设计师为了表现它,把它抽象成一套符合直觉的规则,玩家在操作里自然明白了这个世界。
所以「涌现」对我暂时不是一种沙盒流派,也不是一句主题口号。它至少有机会同时是:
- 底层:简单规则相互作用,长出设计者没有写成按钮的结果。
- 体验:玩家没有说明书,理解是自己长出来的。
- 叙事:真相不是最后用一段说明贴上去,而是从前面已经见过的碎片里浮出来。
4. 还没有具体玩法时,已经出现的母题
把上面这些放在一起,先出现的不是关卡,而是一句设计母题:
存在一套稳定的规范。每个局部世界对它有不同实现。玩家不知道当前实现是什么,只能通过和环境交互,逐渐建立自己的模型。
过程大概是:
进入陌生环境 → 看见异常 → 尝试交互 → 得到反馈 → 提出规则假设 → 再实验 → 修正假设 → 利用规则 → 完成目标
这样一来,「发现规则」本身就是玩法。它也把前面那个矛盾接上了:开发者看见的是规则如何组合,玩家第一次看见的是「这东西为什么突然这样」。第二次开始怀疑,第三次才说「原来如此」,再往后才会故意去利用。最后这一步,才比较接近我要的涌现。
开发结构和游戏设计也可以同构:
世界状态 → 交互 → 事件 → 规则 → 状态变化 → 反馈 → 新的世界状态
我死死抓住的是状态、事件、规则三者的边界。每加一个机制,先问四件事:它读取什么,什么条件触发,改变什么,玩家怎么感知这个改变。
5. 第一个具体点子是从哪几条特质里长出来的

第一个点子的原文
母题之后,我才有了第一个能说出口的点子。它不是另起炉灶,几乎是前面那些偏好碰到一起的结果。
玩法上, 这是一个平台跳跃。流程很简单:水随时间从下面涌上来,玩家不断向上找路,到达通关点。关卡先人工设计。地形先不全随机,因为我暂时没有时间和精力做完整的随机地形;局部事件可以随机。地图可以做得比较大,一个出口可以有多条路,甚至可以有多个出口。我闪过用不同出口做多结局的念头,但那不在这 21 天的核心循环里,除非前面完工得异常顺利。开始前有一段探索:时间暂停,玩家独自行动,找路,也可以主动改地形的特质。这里能接上我已有的自研物理框架。一个方块在这个阶段可以影响摩擦力、能不能墙跳这类属性。我甚至想过,玩家能从属性上抽离数学符号,用到别的地方,比如把阻力乘上某个系数。
探索范围有限,地图按格子记住玩家经过了哪里。点子刚出来时,我把认知负担写成:每多认识一块地方就增加一点。探索可以自己结束,也可以因为负担太高被强制结束。负担还低,逃生开始时可以从随机出现的三个能力里选一个,像很轻的肉鸽。负担过重,则会随机拿到负面效果。
更准确地说,要权衡的不是格子分数,而是:有限的认知资源,是用于理解世界,还是用于控制身体。走一格加一分、三选一和随机负面,只是这个权衡刚冒出来时的算法,后面会改。
剧情上, 我希望地图从具体的现实,一步步走到抽象概念,最后到一处看着像血肉、又不是真血肉的地方。地图自己把故事说出来。玩家在那个地方通过之后,才发现整场游戏是自主意识(可操作的角色)在大脑这个硬件(地形)里的自我救赎。画面一转,主角睁开眼,像梦醒,但大脑结构确实变了,也确实影响到现实。通关后涌现出来的,是真正属于自我的东西。
那个要解决的异常,我当时摆了两个可能:生理上的脑癌细胞,或者现实挫折在大脑里留下的裂痕。涌上来的水,我一度想理解成硬件应急自保的脑脊液。
这两条我后来都否决了。
癌细胞的冲突很明确,正常组织和病变组织对着干,视觉也好做。可整场故事很容易收成「意识打败脑部疾病」,「自我涌现」会被「战胜病灶」盖住。一旦写成真实疾病,生物学上的比喻还会被拿去逐条对号。
负面情绪更接近内部失衡之后的重新组织,和「自我怎样形成」表面上更贴。可它也容易收成「克服了负面情绪,就变成真正的自己」。碰到抑郁、创伤这类现实经验,这种说法会把它们说简单。
为了让涌现还有发挥的余地,我把涌上来的水抽成结构的失稳,不再把它定成某一种病,或某一种情绪。它先看起来像水。往后它可以是压力,可以是挫折,也可以是一条长期走错的思维回路。玩家要处理的不是杀死癌细胞,也不是战胜坏心情,而是:这个系统正在失去维持自身的能力,而我在重新建立一种还能继续存在的结构。
这一节里,它还主要被理解成一件要躲开的坏事。它是不是只能带来痛苦,第 6 节再收,不在这里定死。
脑脊液也不适合留成字面设定。它确实承担支撑、缓冲和维持环境的作用,但异常积聚会增加颅内压力、伤害脑组织。「危险时脑脊液从下面涌上来保护大脑」说不通。所以这股水不是脑脊液本身,而是结构失稳在意识世界里的样子。真实世界里未必真的有一股水。
回头看,这个点子里有几处很明显是我的习惯,而不只是一个「水上涨」的平台关:
- 先观察,再执行。 一般的水上涨关是直接跑。我却先暂停时间,让玩家看系统、改条件,再亲自承担后果。这就是我研究系统时的顺序:先看数据,理解状态,判断影响,修改条件,再看它怎么跑。水上涨不是核心创新。更像我的部分是:预演与认知,改写局部规则,世界开始运行,玩家承担自己刚才的选择。
- 规则先是世界里的现象。 我没有写成「本关摩擦力 ×0.5」。我希望玩家先觉得一块地很滑,后来才发现这里有一个可以被拿走、被改掉的属性,再后来才敢把它用到墙上。开发者喜欢规则,玩家喜欢意外,在这里是同一条链的两端。
- 抽离数学符号来自我对数学机制的兴趣。 这也是目前最有辨识度、最不能随便加料的部分。它很容易从「摩擦 ×0.5」膨胀成弹性、重力、动量、布尔、向量、运算符和递归引用。21 天会耗在规则语法的通用化上,而不是耗在游戏上。
- 信息和能力的权衡来自我对「认知」的在意。 我在意的不只是地图大不大,而是玩家愿意用多少注意力去理解世界,又愿意留下多少给身体。
6. 我准备留下的调整,以及还没拍板的部分
第一个点子值得继续,但不能因为每个局部都有意思就全留。下面这些是顺着我的特质做出的收束。还没定死的实现细节集中在第 9 节。
规则语法先做很小
内部可以叫规则语法,但第一版只暴露很少的环境属性,和很少的操作。候选是摩擦、墙面交互(墙滑、墙跳、抓附),以及一项环境运动属性(弹性、重力倍率或外力倍率,做完前两项再定)。操作先想增、减、反转这一类,甚至再砍。
3 种属性乘上 2 到 3 种操作,已经够产生不同走法。复杂度来自组合和关卡,不来自不断新增底层机制。
第一版明确不做:任意公式输入、属性递归、表达式树、任意变量绑定、通用数学解析器,以及把布尔、浮点和向量收成同一套泛型规则。
玩家也不该先看见一块开发者检视面板。规则先以世界里的现象存在,再逐渐变成可以操作的对象。例如先发现地面异常湿滑,再知道「摩擦」可以被取下来。
认知负担不要做成「走一格加一分」
格子可以记录玩家到过哪里、哪里已经揭开、区域之间怎么相连。如果认知负担只等于走过的格子数,玩家会去算最短探索路径,系统就退化成地图资源管理。
更贴这个题目的做法是:玩家消耗的是「留下来的信息」。一段路线、一条机关规律、一处出口、一个地形属性、一条危险信息,各自占掉认知容量。玩家可以主动遗忘,把容量释放出来。剩下的容量再变成逃生时的行动能力,比如二段跳、短冲、滞空或墙面控制。
这样,「知道更多」和「身体更强」是同一种资源的两种用法,而不是探索得少就另发一套奖励。权衡会变成一句很具体的话:我要不要忘掉左边那条路,换一个二段跳。
具体换算还没锁。候选有三种:剩余认知决定能选多少能力;剩余认知直接当能力预算;随机给出三项,再用剩余认知购买。我更想先验证后两种。最小原型甚至可以先用固定能力池,只验证「信息换能力」这件事本身,三选一随机以后再加。
探索阶段缺一次实验
现在的链是探索、拿信息、改规则、开跑。我真正喜欢的链里还有实验。时间如果完全冻结,玩家很难确认「这个参数改完到底会怎样」。
所以探索时最好能让一小块世界短暂跑起来:石头掉一下,机关动一下,水流过去一点,然后重新冻结。实验要有代价,第一版用固定次数就够,先不要绑一套复杂经济。
由此可以定一条原则:允许玩家误解规则,不允许系统欺骗玩家。证据不够时,玩家可以以为规律是 B,而其实是 A。只要他愿意实验,就应该能证伪自己。相同规则不能在没有明确原因时给出互相矛盾的结果。随机内容不能破坏这种可信度。
玩家本人的记忆,可能不是漏洞
角色的认知每次失败可以清空,真人玩家不会。死过几次之后,玩家可能根本不再探索,直接用最低认知负担换最大能力跑完全程。
对普通游戏,这像系统漏洞。对这个故事,它可能正好是第三层主体:
- 大脑硬件是地图。
- 游戏里的意识是可操作角色。
- 游戏外不断积累经验的,是玩家本人。
世界重置了,角色忘掉了,玩家记得。机制越过角色,作用到了玩的人身上。这一层先记住,不急着做特殊系统。失败后的做法是:游戏状态全部重置,真实记忆自然留下。要不要保留部分改动或地图信息,还没定。
剧情命题从「找到本质」挪向「成为自己」

对话原文
我原来写的是:通关后涌现出真正属于自我的本质。这句话很完整,但它和涌现有一点拧。本质常常意味着它本来就在里面,后来被找到。
对话里把这点说得更直:不存在一个预先藏好的完整自我。
神经元不是「我」。
一块脑区不是「我」。
某段记忆也不是「我」。
但这些东西以某种结构相互作用以后,「我」出现了。
所以结局更适合从「寻找真正的自己」推向「成为自己」。玩家一路以为自己在抢救一个正在崩溃的世界,最后才意识到:不断选择、遗忘、改写、适应并走到这里的过程,本身产生了「我」。
这股所谓的水,也未必一定带来痛苦和绝望。玩法上,它可以提供浮力,临时飘上来一些有用的小道具。有时靠近它,比一味远离更好。叙事上,无论喜悦还是悲伤,历经各类情感,才构建出所谓的「我」。这并非在赞赏苦难。它也不是对人格更本质的思考:连「更本质」这个说法都不准确。它是涌现出来的。涌现不是在某个地方有一个完整的我,而是上面那句:不存在一个预先藏好的完整自我。
癌细胞和负面情绪已经否决,涌上来的水也已经收成结构的失稳,理由写在上一节。它先看起来像要从下面躲开的东西,但并不因此等于痛苦。开发上,它仍先做成从下向上推进的平面。代码里叫洪水或上升的东西,不要按癌、情绪或脑脊液来命名。某一关里它先露出压力、挫折、一条错误回路,还是一件可以借力的东西,可以以后再定。浮力和飘上来的小道具是同一条规则的用法,不先做成另一套系统;第一版做不做,记在第 9 节。
世界不必做成完整生态
我要的不是《雨世界》那种什么都不做也会自己过日子的强生态。我要的是:世界有不依赖玩家意愿的规律。玩家可以暂停它、观察它、干涉它,再解除暂停,看这些规律继续运行。
规则变化也不该用教程直接宣布,也不该故意藏起来。合适的顺序是:现象先出现,玩家观察,信息逐渐变得可理解。
玩家玩过大约十分钟以后,我希望他明白的第一件事是:这里不是一张等我通过的地图,而是一套可以被理解、记忆和改写的系统。游戏最后,这句话再翻一次尺度:我自己,也不过是从这套不断变化的系统里产生的东西。
7. 目前站得住的初步设计
如果现在删掉大部分想法,留下的是这一条。
人工设计的纵向关卡。世界先冻结。玩家在有限范围内探索,认知容量被留下来的信息占用。玩家发现地形属性和路径,极少量地修改世界属性,也可以做有限次局部实验,并决定哪些信息值得记住。剩余认知变成运动能力。探索结束之后,时间恢复,那股东西自下而上逼近。玩家用自己刚刚建立的世界模型应对它,可以向上离开,也可以靠近。靠近有时比一味远离更好。浮力和临时飘上来的小道具是这条判断的具体用法,第一版做不做见第 9 节。失败清空游戏内状态,但玩家本人记得。下一次,他会换一种信息和能力的配置。
一次关卡因此只有两个阶段。
认知阶段。 世界冻结或接近冻结。玩家看结构、找路、观察特殊物体、取得规律、改少量属性、做局部实验,并自己决定何时结束。探索越深,可保留的信息越多,留给逃生的能力越少。负担高到一定程度,探索会被强制结束。
逃生阶段。 时间恢复,那股东西持续上升,进入连续的平台跳跃。探索阶段改过的环境正式参与物理解算。这个阶段不再频繁暂停,原则上也不能再改规则。它不是重新解谜,而是验证刚才的理解对不对。躲开是不是真的更好,要等浮力或飘上来的小道具进了关卡才验,不先加进这一阶段。
「涌现」在这套结构里有三层,不需要做成大型沙盒:

原回复
- 物理涌现。 地形、属性、玩家能力和路径组合出没有被写成唯一答案的走法。
- 认知涌现。 玩家拿到的是零散地图、零散属性和零散现象,世界模型是在自己脑子里长出来的。
- 叙事涌现。 玩家起初以为自己在逃离一片正在被淹没的地方,环境逐渐不像真实建筑,再像某种生物结构,最后才把地形、水、属性、认知容量和改写规则重新解释成一次意识在硬件中的形成。真相从已经见过的证据里浮出来。这个解释不是「熬过苦难,找到藏好的自己」,也不是在赞赏痛苦。喜悦和悲伤都参与了那次形成。形成之前,并没有一个预先藏好的完整自我。
和程序的对应关系也先定死在数据流上,不先把玩法定死在某一套框架实现里:
世界特质 → 结算后的物理参数 → 角色物理只负责执行
规则层写数据,物理层读最终数据。探索系统不直接改角色物理的内部控制流。我必须亲自掌握的是:核心状态、数据所有权、事件结构、规则接口、两个阶段如何切换、认知资源怎么流、最终物理参数怎么生成、什么叫成功和失败。为了让物理层真的只读最终数据,已有框架整理过一次。
框架跟着这条数据流做整理,不跟着它重写。一段运动拆开保存:物体原本打算怎么移动,附近的地形允许它移动多少,与其他物体接触后需要怎样调整,最后向引擎请求移动到哪里。最初的计划,和后来受限制的结果,不能混成同一份数据。移动请求提交之后,还要能对照物体实际到达的位置。
职责也分开。物体之间如何处理接触,留给接触策略;墙面、坡面怎样限制移动,留给环境请求;向 Unity 查询碰撞、提交位置,集中在一个入口。管理器只负责把这些步骤按顺序组织起来。限制来自物体之间的关系,描述和传播这种限制的算法就留在处理接触的地方。
推箱子是这条整理的一个检查。推着一排箱子,最后一个抵住墙,上游的箱子即使没有直接碰墙,也应该知道这个方向已经受到阻挡。阻挡沿着接触关系传回来,后面的施力再读这个结果。整套推箱子玩法做到哪一步,这篇不定。这里只要求框架先把「想移动」和「实际移动到了哪里」分开,否则后面的玩法没有地方站。
最小可玩版本只做一关:冻结探索、记住到过的区域、认知会占用资源、至少能改摩擦力、剩余认知至少能换成一种能力(例如二段跳)、结束后水位上涨、改过的地面真的影响行动、走到终点。
这一关只回答五件事:先看再应对的节奏是否有趣;玩家会不会在「再看一点」和「再看就动不了」之间犹豫;改完规则、上升开始后看见结果,有没有满足感;失败后会不会因为自己记住了地图而改变下一轮策略;平台跳跃够不够托住这套改规则的系统。五件里如果站不住,不用加剧情来盖。靠近是不是有时更好,要等浮力或飘上来的小道具进了关卡才能回答,不塞进这五件里。
8. 21 天里先不做的事
核心循环没验证之前,不做完整随机地图、大型肉鸽、大量随机事件、完整数学表达式系统、通用属性编辑器、复杂敌人、完整生态、大量 NPC、对话树、多结局、大型技能树、高复杂度首领,也不借这款游戏重构物理框架。
现有物理框架可以接进来,只服务这款游戏。允许开关、少量重复、专用组件和写死的配置。不允许核心状态流跟丢,不允许同一份数据有好几个隐式写入者,也不允许 AI 生成的系统互相乱叫、用一堆单例改核心状态。
每加一个系统之前只问三句:它是否让玩家更需要观察世界;它是否让玩家对已有信息做出更有意义的选择;它是否让玩家在逃生时更明显地感到,刚才的判断产生了结果。三句都不是,它就不属于这 21 天。
9. 下一轮要核对的模糊点
这些会直接改变第一版的数据结构和关卡做法。剧情真相可以继续往后放。
- 认知容量到底记什么。 当前倾向是「保留下来的信息」占容量,而不是每走一格加一分。是否要和探索区域混合,还没定。
- 探索阶段怎么移动。 一种是和时间恢复后几乎一样,只是世界暂停。另一种更像意识在游离,允许另一种探索移动。这会显著改变地图。
- 规则修改持续多久。 最小版本倾向:本关内一直有效,探索阶段可以撤销。逃生开始后不能再改。
- 失败后重置到什么程度。 最小版本倾向:游戏状态全部重置,真人记忆自然保留。
- 能力随机到什么程度。 先用固定能力池验证权衡,再考虑三选一。
- 第三种环境规则是什么。 等摩擦和墙面规则放进关卡之后,按关卡需要再定,不为了凑数提前设计。
- 结构失稳在某一关先露出哪一张脸。 它已经不是癌、负面情绪或脑脊液,而是结构失稳。它可以表现为压力、挫折或错误的思维回路,也可以是一件能够靠近、能够借力的东西,而不是只有痛苦。具体先写哪一种,还可以再定。
- 第一版要不要做出浮力和飘上来的小道具。 判断已经留下:靠近这股上升的东西,有时比一味远离更好。最小原型可以先不做这条用法,等「看清楚再应对」站得住再加。
10. 现在的一句话
玩家在被冻结的世界里探索、理解,并有限地改写环境规则,用有限的认知在「知道更多」和「行动更强」之间做选择。时间重新开始、那股东西从下面逼上来时,玩家必须亲自验证自己刚才的理解,也包括要不要只是远离它。
涌现在这里不只是世界变复杂。它是玩家对世界的理解,从一次次观察、误解、实验和行动里逐渐形成;到最后,形成的那个东西,也许就是「我」。并没有一个预先藏好的完整自我,等在某个地方被找到。











