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我的《我有一座修仙岛》上线啦

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《我有一座修仙岛》玩法介绍|出海寻机缘,归岛修长生
各位道友好,欢迎来到《我有一座修仙岛》!
如果有一座属于自己的仙岛,你会如何经营?
开几块灵田,收几位弟子,闲时炼丹酿酒、闭关修行;也可以带上丹药与符箓,出海闯入秘境,搜寻宝物,再想办法平安归来。
在这里,你既是一位求长生的修士,也是整座仙岛的掌门。
这座修仙岛,可以怎么玩?
🌊 出海探秘,搜到宝物还得带回来
秘境采用掷骰走格的探索方式。拨开迷雾、搜寻宝箱、迎战妖物,也要留意机关、瘴毒和不断积累的煞气。
继续深入挑战秘境之主,还是见好就收、带着收获撤离?每一趟都需要自己判断。
背包空间有限,装什么、舍什么,也是一门学问。贵重物品记得放进护身匣——即使倒下,匣中的物品也能保住。
🌾 种田经营,把小岛慢慢养起来
灵田种植、灵池垂钓、矿山采集,为修行积累原料;丹房炼丹、符阁制符、酒坊酿酒、器坊打造,让岛上的产出成为下一次冒险的底气。
生产需要弟子驻守。人手有限,先让谁去种田、谁去采矿、谁来炼丹,都由你安排。
🧘 闭关破境,搭配自己的修行路
秘境历练积累经验,回到洞天闭关,将经验炼成修为,一步步从炼气走向筑基、金丹与元婴。
属性加点、五行功法、装备与法宝共同影响战斗表现。喜欢爆发、持续伤害,还是护体与回复,可以慢慢尝试适合自己的搭配。
随着进度推进,还能安排元神闭关或挂机探索,让修行与资源积累同时进行。
👥 收徒养兽,结识同行之人
招募各有所长的弟子,安排驻守、修炼、游历与守岛,也能为他们配备装备、传授功法。
在兽苑捕捉和培养仙兽,带它们一起出战;在历练中结识有缘人,通过相处与心结故事增进情缘,结为道侣后共同修行、并肩迎敌。
🏯 守护仙岛,带着门人迎战
岛上的积累,也需要实力守护。
布置阵法、安排弟子,抵御来袭之敌;还可以带队围剿据点,让弟子据守阵位,掌门与仙兽拦截妖兵,迎接一波接一波的挑战。
斗法开放后,也能挑战其他道友的防守阵容,检验自己的养成与搭配。
🔄 历经轮回,让这一世的积累传下去
修行有寿元,仙岛有传承。
一世修行之后,可以带着积累的因果开启轮回。仙岛与门人得以传承,掌门重新踏上修行路,尝试新的选择。
给初入仙岛的道友
刚开始可以跟着「岛志」熟悉玩法,各项系统会随修行进度和岛屿建设逐步开放,不必一次弄懂所有内容。
出海前备好丹药,探索时留意气血与煞气,拿到心仪的宝物后及时撤离。回岛后,也别忘了安排弟子开工,把历练经验用于闭关修炼。
欢迎体验与反馈
欢迎大家在帖子下分享自己的修行经历:第一次满载而归、培养出的得力弟子,或是觉得顺手的功法搭配。
遇到异常或觉得某段成长太卡,也欢迎留言说明。反馈时附上游戏版本、当前境界、具体操作和相关截图,会更方便定位问题。
愿各位道友出海有所得,归岛有所依。
从一座小岛开始,修一段属于自己的仙途。
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我有一座修仙岛 玩法介绍
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发日志 001截图
开发日志 001
项目:荒土法阵(临时名称) 日期:2026-10-07 主题:固定配方下的元素连锁防守 一、本期主题 本期主题是涌现。我们的理解是:玩家用少量卡牌,通过元素组合,产生超出单卡本身的效果。油本身不造成伤害,火本身只烧一小块,但油加火变成整片火海,这就是涌现。 二、当前核心玩法 玩家在荒土据点中,使用手牌释放元素技能,抵御怪物潮。卡牌分为介质卡和引信卡。介质卡负责铺状态,引信卡负责触发反应。反应结果目
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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故事背景 上古大战落幕,天地初定。你曾是参与那场惊天之战的太古遗老,亲历过洪荒众神厮杀的恢宏与残酷。然而战后元气大伤,道行将尽,再无力亲自证道成圣。 唯一的出路——收徒传道。 将毕生所悟传于后辈,开宗立派,让弟子替你走完那条未竟的大道。你不再是战场上的主角,而是幕后的掌舵者、传道者。弟子的成败,就是你道统的延续与断绝。 核心玩法 这不是一款挂机放置游戏,而是一款需要你动脑做决策的策略经营:
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《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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