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《下班后的晚餐》 开发者日志(一)
昨天 23:5425 浏览综合
我们是一个三人小团队!
(其实三个人都是游戏零基础的美术。。。)
拿到"涌现"这个主题之后就开始疯狂的头脑风暴。
拆解涌现的定义。
最后决定做一款治愈性的游戏,
玩家扮演一名普通的上班族,长期工作让她十分疲惫,三餐也越来越随便,某天她重新找到了一本旧食谱,给自己定了一个7天的约定,连续7天,每天认真的为自己做一顿饭。
同时这7天里也会有加班疲惫,一些好玩的事情,一些微小的关心,做饭做的美味或难吃,以及自己注意到的生活小细节。
这些事件相互作用让玩家通过沙盘收集情绪,感知情绪的生成过程中体会到涌现的形式。
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策划:
其实一开始整个方向偏离轨道了,策划成了一个Trpg,味道特别重,并且有点硬核(都是硬核规则害的),玩起来特别累心的游戏,有一堆数值和机制,一直要算数,一直要投骰子,一点也不治愈(被pass掉了)
后面就慢回到正轨了(其实好像也没有很回,还是在投骰子?)
为了贴这个主题,又设计了一个情绪沙盘,然后也一直在改他的数值,类似于合成大西瓜(bu)
一个蜂窝状的九宫格,用来收集情绪(今天主要都在弄它)
基本上游戏的流程就是 :
下班→看冰箱→三选一选晚饭→去买菜→做饭→吃饭→散步/不散步→情绪沙盘→写日记→睡觉
做一些事是需要消耗精力值的
最终7天后的结果判定是看幸福度累积情况
游戏的主要玩法其实就是策划投骰子
呃,以上就是目前的大体思路[挠头]
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接下来是美术这边:
已经把角色定稿了(一套工作服,一套家居服)
场景的话也已经出了一张了
以及美味食物的线稿
还是很给力的[鼓掌][鼓掌] 甚至已经有了两张梗图
我感觉画风甚是美味,特与大家共赏。
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接下来是程序:
呃,似乎没有什么进度。。。
硬说的话,刚刚下载了引擎软件?试图听课速成(hope)。毕竟只有三个可怜的美术生,只能说,加油吧……














