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《下班后的晚餐》 开发者日志(一)

昨天 23:5425 浏览综合
我们是一个三人小团队!
(其实三个人都是游戏零基础的美术。。。)
拿到"涌现"这个主题之后就开始疯狂的头脑风暴。
拆解涌现的定义。
最后决定做一款治愈性的游戏,
玩家扮演一名普通的上班族,长期工作让她十分疲惫,三餐也越来越随便,某天她重新找到了一本旧食谱,给自己定了一个7天的约定,连续7天,每天认真的为自己做一顿饭。
同时这7天里也会有加班疲惫,一些好玩的事情,一些微小的关心,做饭做的美味或难吃,以及自己注意到的生活小细节。
这些事件相互作用让玩家通过沙盘收集情绪,感知情绪的生成过程中体会到涌现的形式。
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策划:
其实一开始整个方向偏离轨道了,策划成了一个Trpg,味道特别重,并且有点硬核(都是硬核规则害的),玩起来特别累心的游戏,有一堆数值和机制,一直要算数,一直要投骰子,一点也不治愈(被pass掉了)
后面就慢回到正轨了(其实好像也没有很回,还是在投骰子?)
为了贴这个主题,又设计了一个情绪沙盘,然后也一直在改他的数值,类似于合成大西瓜(bu)
一个蜂窝状的九宫格,用来收集情绪(今天主要都在弄它)
基本上游戏的流程就是 :
下班→看冰箱→三选一选晚饭→去买菜→做饭→吃饭→散步/不散步→情绪沙盘→写日记→睡觉
做一些事是需要消耗精力值的
最终7天后的结果判定是看幸福度累积情况
游戏的主要玩法其实就是策划投骰子
呃,以上就是目前的大体思路[挠头]
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接下来是美术这边:
已经把角色定稿了(一套工作服,一套家居服)
场景的话也已经出了一张了
以及美味食物的线稿
还是很给力的[鼓掌][鼓掌]  甚至已经有了两张梗图
我感觉画风甚是美味,特与大家共赏。
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接下来是程序:
呃,似乎没有什么进度。。。
硬说的话,刚刚下载了引擎软件?试图听课速成(hope)。毕竟只有三个可怜的美术生,只能说,加油吧……
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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男仆于与大小姐?截图
男仆于与大小姐?
CG好好看
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【开发日志day2】设计游戏详细设定截图
【开发日志day2】设计游戏详细设定
第二天,定下了项目名:我有一方小世界。 这轮开发从一个问题开始:物种太少,世界太空。解决思路不是"加更多物种",而是回头查真实生态学。塔拉拉按我的要求去翻了不少资料:生物群系怎么划分、承载力由什么决定、物种怎么形成、环境变得多快会导致灭绝。想清楚了一件事——生态模拟的乐趣不在物种数量,而在"规律"本身是否真实。真实的规律会自己涌现出复杂结果,手写的结果只会是死的。 所以核心原则就定下来了:玩家
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
纠结了两天,最后确定制作一个简单的2D生存建造塔防…… 刚拿到题目时头脑风暴,和“涌现”相关案例其实不少,绝地求生里的抗毒吃鸡、英雄联盟里的送死流塞恩和断线流盖伦、我的世界里的红石科技、康威生命游戏……例子很多,到了自己上手设计简直两眼一黑,各种小机制叠加产生意想不到的效果,看起来是个可遇不可求的情况,面对一个问题要有多种解决途径,如果是打怪防守似乎实现起来容易一点,场景背景也可以简略,之后就以塔
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管
聚光灯游戏创作挑战开发日志1003截图
聚光灯游戏创作挑战开发日志1003
实际上没有收到积分 不知道咋回事
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——