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刚开始就感觉做不完了😳

2 小时前22 浏览综合
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完  还有程序什么的
[TapFamily庆生-万物皆可联动_转圈圈]
平台跳跃收集
主角介绍(豆包文):
小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。
它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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男仆于与大小姐?截图
男仆于与大小姐?
CG好好看
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
纠结了两天,最后确定制作一个简单的2D生存建造塔防…… 刚拿到题目时头脑风暴,和“涌现”相关案例其实不少,绝地求生里的抗毒吃鸡、英雄联盟里的送死流塞恩和断线流盖伦、我的世界里的红石科技、康威生命游戏……例子很多,到了自己上手设计简直两眼一黑,各种小机制叠加产生意想不到的效果,看起来是个可遇不可求的情况,面对一个问题要有多种解决途径,如果是打怪防守似乎实现起来容易一点,场景背景也可以简略,之后就以塔
主题:涌现 - 孢岛 (宝岛)游戏开发Day1截图
主题:涌现 - 孢岛 (宝岛)游戏开发Day1
开发日志 Day 1 · 孢岛 日期:2026-10-03 更新类型:首岛试玩版开发与生态玩法完善 本次新增 完成主菜单与首座岛屿场景,打造治愈风格的海岛、花草与孢子角色。 实现移动、跳跃、孢群收集与跟随,以及水膜取水、运水和灌溉。 加入菌脉铺设、菌毯生长与连通变绿,完成缺水休眠、补水复苏和孢子繁衍循环。 完成遮阴保水与双叶杯同步输水谜题,串联叶桥解锁、母蕾唤醒和全岛盛开的通关流程。 完善存档续玩
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【聚光灯开发者日志01】涌现:让传播与关系自己生长截图
【聚光灯开发者日志01】涌现:让传播与关系自己生长
看到"涌现"这个主题,两个传媒专业出身的文科生第一反应是:关系不是制造出来的,是涌现出来的。 更具体一点,我们都想到了一个词:谣言。 谣言的本质是被不断传话的信息,一句话转给别人,转的时候漏一点、加一点、说成对方想听的样子,于是这句话很可能就面目全飞了。 这就是整个游戏的起点:当玩家做的只是传递与播撒种子,一个关系网会如何涌现、如何生长? 一个消息在三个老朋友之间传,大家都想听对方想听的,它会被磨
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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《富种起源》开发日志01截图
《富种起源》开发日志01
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。 初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。 借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把
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开发者日志-第二期截图
开发者日志-第二期
经过了2天的冥思苦想,终于算是定下来了一个游戏类型,太空与战斗,驾驶着你自己组装的飞船孤身一人投入到无尽的宇宙中,战斗至最后一刻。 其实这两天我构思了太多太多的游戏创意,但是大多都因为开发难度、玩法体验等等问题被一一否决了,其实在这过程中还是有两个游戏是我觉得比较有潜力的,刚好就在这里给大家分享一下吧。 一个是关于族群迁徙的游戏,因为生态环境的持续改变,已经无法满足族群的生活条件,我们必须做出迁徙