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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02

2 小时前15 浏览综合 包含 AI 合成内容
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。
今天,门开了。

先说人界:这两天,凡人学会了打仗

开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。
修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁占便宜。
魔修出世了。 破境时心性不稳者会堕入魔道:红名、速度和攻击大涨,逢人便杀。而魔头杀第一个人时,周围修士会按战力自行凑队围剿——弱者不再排队送死,打不过的人会转身逃命。你也可以用神之手的「魔」,亲手点化一个。
宗门之间会开战。 两宗有了仇恨值:门人被杀、领地接壤、争夺灵脉、掌门好战。仇恨过百宣战,旗帜描红,弟子相遇即斗,每季互派踢馆队;打累了、灭了、十年到了,自会议和。宗门还长出了主殿与弟子房,屋舍随门人数量慢慢向外推,不再是挤成一团的人堆。
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人间开始讲究血脉。 孩子有六成概率继承父母灵根,同姓氏连续三代出修士,便成了「修仙世家」——几十年后,地图上会长出几个真正的大姓。灵脉也会枯荣,全图另有四十年一轮的灵气潮汐,宗门兴衰从此有了地理上的理由。
TapTap
还有一件大事:我们给玩家写了身份。
你是一位实习天道,这方世界是你的实习考核,带你的是一位会吐槽你的位面管理员。一线手游规格的新手教程:聚光灯指引、手指点击、点错也不会卡死。开局她会降下一位「天命种子」苏照野,两次点化送他直升化神、飞升灵界——然后他二十秒就被打趴,管理员才捂袖承认,是自己忘关调试参数,一把时光回溯把他送了回来。
TapTap
这段「送死」是故意的:让你很早摸到灵界,也让你立刻明白——灵界很危险,要人界养出更强的人才行。

飞升:你亲手挑人上天

灵界不是到点自动收人。人界修到化神的人会进入天骄榜,由你——天道本人——亲自点下「接入灵界」。
点之前,榜上写得很清楚:他的资质、预估战力、渡劫成功率。
雷劫也会失败。六成陨落,一成跌境重修。六十秒内连送三人,天界会记下一笔「飞升潮」。
我们故意把门槛设计成这样:灵界要的不是人多,是人强。 哪怕你往人界空降一千人,十万分之一的「超品」资质,也未必出得了一个。
你要做的事从「等待」变成了「挑选」:相一颗好苗子,用天降灵气浇灌他,送他破境,再亲手送他上天。
TapTap

灵界长什么样?

还是那套青绿水墨、《千里江山图》的底色,视角从悬顶沙盘变成了 45° 俯视大地图——256×256 格菱形山河,九种地貌,二十个区域螺旋向外,开局只有灵台周围是亮的,其余全在云雾里。
TapTap
玩法也变了。
你不能再像人界那样只撒人看戏。灵界给你一支最多 24 人的可控队伍:自动找活、自动开拓,但你可以逐人下指令——像经营一座前线宗门。
因为灵界,不是一片等待安家的净土。

这里出了「bug」

设定上,这是我们很喜欢的一笔:灵界出了 bug,天道也管不了。
一种叫「逆命浓度」的东西在污染这片天地,被它扭曲的生灵成了「逆命残影」。整个灵界被切成二十境——落尘渡、烟萝径、青磷沼、断金峡……每境名字三两句,像一卷断掉的诗:
「峡是裂的。剑是断的。」
每境深处,都压着一位境主:滞渡铃、缺锋、自噬书生、留名翁……浓度被打下去,境主就现身;境主倒下,这一境才算光复。
打下来的人会在灵界立道途——空禅天、谪仙剑、修罗刃、布施丐、潜渊龙、万灵契,六条路,各有各的技能与理念。
TapTap
有意思的是,他入灵界时拿到的「命星」,不是随机的,而是按他在人界的一辈子算出来的:灵根、心性、杀过人没有、入过魔没有、出身哪个宗门。
入过魔的,容易得「绝命鼎」;驳杂灵根的散修,多半是「九流散」——
「三教九流,皆是活路。正途走不通,就走市井。」
人界的一生,跟着他上了天。

实习天道,什么时候伸手?

你是实习天道,带你的管理员说过:灵界的事,天道不能硬来,但可以搭把手。
于是有了三种「出手」的时刻:
  • 战斗求援:前线道痕告急,队员会自己喊「灵台……听得见吗」。你可以降下灵液回血,降一道护罩,或者从灵台再调一名援兵。
  • 渡劫垂怜:有人渡劫失败的一瞬,有三成五的概率时间停一下——「降,或不降。」降庇护,他活,但修为只剩一成;不降,顺其自然。十五秒不选,就当你选了后者。
  • 天意:二十条主线跟着二十境走,另有三十条支线随机出现,每条都有自己的期限和故事。
但托管不会替你做这些决定。
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要不要伸手,是天道自己的功课。

问题与风险

灵界三批功能落地后,最大的未知数是节奏。
我们拿三个随机种子跑了一张实测表:现状下,打下第一关要 18–26 分钟,打到不周山 2 小时出头,而灵界第一位金仙——需要 4.5 到 6.2 小时。
试过五种压缩方案:加速时基、前六关数值减半、灵台打坐提速、开局多发天道点、首位飞升者免折扣。结论是:起步扶持只能改开头,想动金仙时间就得整体压缩曲线,但那样坐化的人会变少、金仙泛滥,偏离策划文档校准的「全程约 80~100 人坐化」。
往哪边调,还在权衡。毕竟这是一个 21 天、一个人做出来的世界,我们不想让你等太久,也不想让「长生」变得太便宜。

下期计划

下一篇日志之前,要做的是把灵界和人界真正接成一个循环:
  1. 遗泽反哺:灵界坐化的金仙留下道陨碑与遗泽,由人界对应宗门领取,加成修炼、寿元或灵脉活力;
  2. 镇界碑:灵界打下关键关卡后,人界可以立起镇界碑,镇压一方魔修、抬高飞升成功率,也能在灵界满员后重新打开接引通道;
  3. 功法传回:灵界解锁的高阶功法,通过道统传回人界宗门,同境界的弟子终于有了「真正的法」;
  4. 双向调度:灵界可以向人界「点名」要某类资质的人,人界也能为前线定向培养种子。
到那一天,你会发现自己在灵界打赢的每一场仗,都会在人界的山河里亮起回声。
昨天有人在评论区问:灵界篇会不会变成另一个游戏?
不会。人界的万家灯火是它,灵界的万里远征也是它。你在上面伸手,是为了让下面的人活得更好。
下一篇,我们写「回流」,增加人界和灵界玩法上的交互。
#灵涌 #修仙 #聚光灯gamejam开发者日志 #taptap
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
纠结了两天,最后确定制作一个简单的2D生存建造塔防…… 刚拿到题目时头脑风暴,和“涌现”相关案例其实不少,绝地求生里的抗毒吃鸡、英雄联盟里的送死流塞恩和断线流盖伦、我的世界里的红石科技、康威生命游戏……例子很多,到了自己上手设计简直两眼一黑,各种小机制叠加产生意想不到的效果,看起来是个可遇不可求的情况,面对一个问题要有多种解决途径,如果是打怪防守似乎实现起来容易一点,场景背景也可以简略,之后就以塔
刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管
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这两天基本把塔的规则设计出来了,给各位同学汇报一下进展。 猫塔 机枪猫是最先做出来的。便宜,打单个目标,攻速快。 冰霜猫主要职责肯定是减速。 烈火猫最贵,打片伤的。 我们也能感觉出这三种塔基础技能很俗气,但是俗气意味着经典,从这个基础上就能衍生出很多打法,我们把主要精力放在了下面机制上了。 功勋机制-补刀 游戏里有两种资源。金币打怪就固定掉落,用来建塔和升级。功勋的拿法只有一种:谁打掉最后一下,这
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10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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《富种起源》开发日志01
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。 初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。 借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把
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男仆于与大小姐?截图
男仆于与大小姐?
CG好好看
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【开发日志day1】截图
【开发日志day1】
诸君早上好。 从假期刚开始就陷入了某种神秘诅咒,了1号2号整整两天几乎都在睡觉() 昨天下午6点起床,终于想好了一个比较有趣的思路。画了几个小时整理了设计,又花几个小时设计了第一章的剧情,画完了立绘1。 整整干了15个小时呢() 半夜干一半内存条接触不良是最难绷的,差点给我尿吓出来两滴。 还好拔下来擦擦就好了。 立绘像某位电波少女就对了() 其实原本的设计是完全不同的,往这个气质去画,画着画着猛然
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——