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【开发日志day2】设计游戏详细设定
3 小时前18 浏览综合
第二天,定下了项目名:我有一方小世界。
这轮开发从一个问题开始:物种太少,世界太空。解决思路不是"加更多物种",而是回头查真实生态学。塔拉拉按我的要求去翻了不少资料:生物群系怎么划分、承载力由什么决定、物种怎么形成、环境变得多快会导致灭绝。想清楚了一件事——生态模拟的乐趣不在物种数量,而在"规律"本身是否真实。真实的规律会自己涌现出复杂结果,手写的结果只会是死的。
所以核心原则就定下来了:玩家只能改变规律,不能改变结果。这条线划下去,后面所有设计都是从它推出来的。
塔拉拉在项目工程上做了两件大事。一是性能。世界扩到96乘96之后,模拟和渲染都吃紧,拖滑杆明显掉帧。定位到三处瓶颈后重写,每帧运算量降了二十多倍。二是结构。主入口文件从一千四百多行拆到三百行,只留入口和编排,渲染拆成独立模块。这一步早就该做,拖着只会越拖越贵。也踩了坑。中文文本一直显示不全,每行都在三分之一处被截断。查了很久才发现是宽度计算按字节算,一个汉字被算成了三个字宽。这类问题只在中文暴露,纯英文完全看不出来。
游戏也从图1变成了图2的样子。目前还是比较简陋,到底最后做成什么样的游戏,能不能达到我想要的表现,说实话,我也没把握。















