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【聚光灯开发者日志01】涌现:让传播与关系自己生长
修改于1 小时前17 浏览综合
看到"涌现"这个主题,两个传媒专业出身的文科生第一反应是:关系不是制造出来的,是涌现出来的。
更具体一点,我们都想到了一个词:谣言。
谣言的本质是被不断传话的信息,一句话转给别人,转的时候漏一点、加一点、说成对方想听的样子,于是这句话很可能就面目全飞了。
这就是整个游戏的起点:当玩家做的只是传递与播撒种子,一个关系网会如何涌现、如何生长?
一个消息在三个老朋友之间传,大家都想听对方想听的,它会被磨成一个像模像样的"真相";在一群点头之交之间传,每个人都想让它更带劲一点,它会长成一个怪谈。句子一样,起点一样,人和人之间的关系不一样,长出来的东西就完全不同。
关系的形状,决定信息的形状。

那么,如果你是一个外来者呢?
玩家没有名字,没有来历,我没给你设任何人设。但你每天出门的时间、跟谁多说了两句、拒绝了一次邀请,都会被传。传到最后,镇子会拼出一个你自己都不认识的"你"。
我们要给这个空白的玩家一个playground。
我需要一个让所有人都着急、又谁都不肯先开口的处境。于是有了临水镇:水库批文已下,七天后全镇要被淹掉。一条河把镇子劈成两岸,东岸挖砂,西岸种地,三十年前出过一件事,到现在谁也不肯先提。补偿款要两岸口径一致才能拿全额,所以每个人都在等对方先开口。
水快来了,人还在互相防着。"临水"这个名字,既是地理,也是处境:临水而立,水终将至。
你是渡口的登记员,每天坐船过河登记名字,也是镇上唯一两岸都能去的人,也就是唯一能把话带过河的人。
两岸的脾气还不一样:东岸人话少,说出口就是定论;西岸人话多,什么都传,但没人当真。你把西岸的一句闲话带到东岸,东岸当真了,事情就大了。
我最想要的一个瞬间是:你在街上走,听见有人在传一件事,听着听着发现,这是你三天前随口说的,只是已经长得认不出来了。
空间的对立与博弈,时间的压迫与倒计时,故事就从这里开始涌现。

这个游戏不会是一个叙事解谜游戏,这里没有"真相"。
没有好感度条,没有任务列表,没有倒计时数字。
水一定会来,你救不了这个镇子。
如果你是这个登记员,第一天你先去东岸还是西岸?












