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【聚光灯开发者日志01】涌现:让传播与关系自己生长

修改于1 小时前17 浏览综合
看到"涌现"这个主题,两个传媒专业出身的文科生第一反应是:关系不是制造出来的,是涌现出来的。
更具体一点,我们都想到了一个词:谣言。
谣言的本质是被不断传话的信息,一句话转给别人,转的时候漏一点、加一点、说成对方想听的样子,于是这句话很可能就面目全飞了。
这就是整个游戏的起点:当玩家做的只是传递与播撒种子,一个关系网会如何涌现、如何生长?
一个消息在三个老朋友之间传,大家都想听对方想听的,它会被磨成一个像模像样的"真相";在一群点头之交之间传,每个人都想让它更带劲一点,它会长成一个怪谈。句子一样,起点一样,人和人之间的关系不一样,长出来的东西就完全不同。
关系的形状,决定信息的形状。
TapTap
那么,如果你是一个外来者呢?
玩家没有名字,没有来历,我没给你设任何人设。但你每天出门的时间、跟谁多说了两句、拒绝了一次邀请,都会被传。传到最后,镇子会拼出一个你自己都不认识的"你"。
我们要给这个空白的玩家一个playground。
我需要一个让所有人都着急、又谁都不肯先开口的处境。于是有了临水镇:水库批文已下,七天后全镇要被淹掉。一条河把镇子劈成两岸,东岸挖砂,西岸种地,三十年前出过一件事,到现在谁也不肯先提。补偿款要两岸口径一致才能拿全额,所以每个人都在等对方先开口。
水快来了,人还在互相防着。"临水"这个名字,既是地理,也是处境:临水而立,水终将至。
你是渡口的登记员,每天坐船过河登记名字,也是镇上唯一两岸都能去的人,也就是唯一能把话带过河的人。
两岸的脾气还不一样:东岸人话少,说出口就是定论;西岸人话多,什么都传,但没人当真。你把西岸的一句闲话带到东岸,东岸当真了,事情就大了。
我最想要的一个瞬间是:你在街上走,听见有人在传一件事,听着听着发现,这是你三天前随口说的,只是已经长得认不出来了。
空间的对立与博弈,时间的压迫与倒计时,故事就从这里开始涌现。
TapTap
这个游戏不会是一个叙事解谜游戏,这里没有"真相"。
没有好感度条,没有任务列表,没有倒计时数字。
水一定会来,你救不了这个镇子。
如果你是这个登记员,第一天你先去东岸还是西岸?
五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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《富种起源》开发日志01截图
《富种起源》开发日志01
历史有记忆吗?有的兄弟,有的。即使个体的行为是不确定的,但是无数个体行为之上的历史,却涌现出了特定的规律。 初读吴乐旻《富种起源》时,我便被这针尖麦芒、若合一契的美感所震撼,有心将其做成游戏,但苦于时间精力有限,只能作罢。 借着这次“涌现”主题的创作挑战,我尝试把吴乐旻的理论转化可观察、可体验的作品。游戏设计以 24×16 格的元胞自动机为基础,将学者研究出的模型简化为游戏规则,以沙盒形式供玩家把
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【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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01:23
【2026聚光灯宝箱开开开日志1】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志1】
这是一个开宝箱游戏,初始的是木箱,逐步解锁火箱水箱电箱等宝箱,每种宝箱有自己的特性,比如开启火箱会点燃周围木箱,还有卡牌系统还没做呢。
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开发者日志-第二期截图
开发者日志-第二期
经过了2天的冥思苦想,终于算是定下来了一个游戏类型,太空与战斗,驾驶着你自己组装的飞船孤身一人投入到无尽的宇宙中,战斗至最后一刻。 其实这两天我构思了太多太多的游戏创意,但是大多都因为开发难度、玩法体验等等问题被一一否决了,其实在这过程中还是有两个游戏是我觉得比较有潜力的,刚好就在这里给大家分享一下吧。 一个是关于族群迁徙的游戏,因为生态环境的持续改变,已经无法满足族群的生活条件,我们必须做出迁徙
主题:涌现 - 孢岛 (宝岛)游戏开发Day1截图
主题:涌现 - 孢岛 (宝岛)游戏开发Day1
开发日志 Day 1 · 孢岛 日期:2026-10-03 更新类型:首岛试玩版开发与生态玩法完善 本次新增 完成主菜单与首座岛屿场景,打造治愈风格的海岛、花草与孢子角色。 实现移动、跳跃、孢群收集与跟随,以及水膜取水、运水和灌溉。 加入菌脉铺设、菌毯生长与连通变绿,完成缺水休眠、补水复苏和孢子繁衍循环。 完成遮阴保水与双叶杯同步输水谜题,串联叶桥解锁、母蕾唤醒和全岛盛开的通关流程。 完善存档续玩
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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开发者日志01:让记忆从旧卧室里"涌现"截图
开发者日志01:让记忆从旧卧室里"涌现"
大家好!欢迎来到今天“躺平仙人不躺平”的不躺平频道。 10.1中午12:00官方发了今年的题目是“涌现”后,这个词就开始在团队成员的生活里到处冒出来: 餐桌上:食物涌现吧!(嚼嚼嚼 电脑前:灵感涌现吧!(敲敲敲 沙发上:睡意涌现吧!(喂!怎么睡着了 卫生间里:…涌现吗?(不对吧,怎么连在这种地方都在想“涌现”啊! 所以到底怎么做“涌现”呀! 玩法做模拟经营?解谜?剧情向?还是恐怖一点? 故事讲家
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开发日志1—从玩家、玩法与主题,探讨游戏的“涌现”力截图
开发日志1—从玩家、玩法与主题,探讨游戏的“涌现”力
#聚光灯gamejam开发者日志 十月一日,主题如约涌现 从十月一号中午拿到主题词时刻开始,小队成员三人就没有停止过对“涌现”这个词的哲学思考。 我相信很多人拿到“涌现”这个主题词的时候,第一反应不是立刻涌现上心头的游戏创意、游戏类型或是天马行空的奇思妙想。反而占据思维的是对涌现这个词的好奇、疑惑甚至还有一丝费解。目前已经到了十月二号,从看社区帖子的反应来看,“涌现”可能对于一个游戏主题来说还
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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