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开发者日志01:让记忆从旧卧室里"涌现"

3 小时前23 浏览综合
大家好!欢迎来到今天“躺平仙人不躺平”的不躺平频道。
10.1中午12:00官方发了今年的题目是“涌现”后,这个词就开始在团队成员的生活里到处冒出来:
餐桌上:食物涌现吧!(嚼嚼嚼
电脑前:灵感涌现吧!(敲敲敲
沙发上:睡意涌现吧!(喂!怎么睡着了
卫生间里:…涌现吗?(不对吧,怎么连在这种地方都在想“涌现”啊!
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗委屈]
所以到底怎么做“涌现”呀!
玩法做模拟经营?解谜?剧情向?还是恐怖一点?
故事讲家庭?自我?回忆?还是宇宙?
团队经过3小时有序、激烈、和平的头脑风暴后,决定:
让“记忆”涌现吧!
玩家在麻木的现实与鲜活的记忆之间来回穿梭,走进一段段往事,通过探索和解谜,把散落的记忆碎片一点点找回来。我们想做的“涌现”,是让那些被遗忘的情绪和生活感知,从熟悉的空间里重新“涌现”回来。
以上就是我们目前的修仙进度啦。接下来介绍一下我们“躺平仙人不躺平”团队:
兮兮:主策/程序。J到极致的队长大人,身兼策划与开发,稳稳扛起项目的核心重任[心动小镇_点赞]
空空:主美。二次美术经验已满三年!游戏整体画风已经拿捏了,游戏画面要涌现出来了 [表情_星星眼]
LALA:文案。写稿经验满满的文案老手,世界观和剧情故事拍手称赞 ⌨
七七:美术。萌萌哒UI设计老师,用心打磨游戏界面ing [表情_可爱]
泥泥:程序/音乐。不会美术的音乐不是好程序,谁不想拥有全能队友呢 [心动小镇_大笑]
鸭鸭:运营。就是我啦!在团队里干活疯狂长出游戏脑子,真要学会做游戏了.jpg [表情_佛了]
下一篇开发者日志,大家想看什么呢?美术风格?主角设计?期待在评论区留言告诉我们哟。欢迎关注我们接下来的开发进程,更多有趣内容即将登场!美术、程序、设计、文案正从策划案里一点点涌现出来~
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够截图
【2026聚光灯日志02】赛博受难记之积分规则不够
大家好啊,我是官方小编 昨天写完日志后,到现在目前的开发情况,今天打算是把手牌bug,投点bug一块修的,但是只能一点东西都没开发了 因为,10w积分不发放下来,发的2w积分也用完了,官方也对于这方面的规则也没介绍,官方这边也没有给我合理的补偿,我个人已填写工单向taptap制造那方进行反馈 希望官方能尽快修复Bug,让开发回到正轨 也对我们这些用taptap制造开发的开发者一个合理的补偿 尽管如
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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五行残响-2119【开发日志03】截图
五行残响-2119【开发日志03】
今天的日志是剧情(在最下面)。 想找个美术队友来,不需要多精细,有点风格就好,我就是个什么都不会的纯新手。我光是用AI做开场的几幕插画就费好长时间,还都不太合适。 游戏目前还在搭框架的阶段,如图 下面是大致剧情(如果能再有个文案帮我细化一下剧情就好了) #聚光灯gamejam开发者日志
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#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?截图
开发者日志01——闯关?肉鸽?电子宠物?
大家好,我是我们制作团队的队长,从开题到现在已经过去了两天,这期间我们队的经历也是相当波澜起伏,就让本人来给大家一一讲述。 刚开题的时候我们也是各有各的想法,我本人是受到了一个比较古早的动画短片《回忆积木小屋》的启发,想制作与“回忆的涌现”相关的作品,而在我们队其他成员眼中,“涌现”还可以指“灵感的涌现”“情绪的涌现”等,这都是我们最初的想法。 但是,经过相关资料的查询与研讨,我们发现“涌现”的定
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《木林森森》开发日志02:进去容易回来才算赢截图
《木林森森》开发日志02:进去容易回来才算赢
开发日志 #02|进去容易,回来才算赢 21 天 Game Jam · 第二天 哎,你觉得“森林”好听,还是“林森”好听,还是“木林森森”好听? “森林”已经有同名的游戏了。我的游戏的玩法是树会一直长,然后你想砍掉它,有点加入塔防。 “森森”是“木”嘛,对啊,我是说“木林森森”, 一二三四……九个“木”。你觉得怎么样? 那我改成“木林森森”吧 今天主要在解决一个问题: 这个游戏到底怎么算赢
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主题:涌现 - 孢岛 (宝岛)游戏开发Day1截图
主题:涌现 - 孢岛 (宝岛)游戏开发Day1
开发日志 Day 1 · 孢岛 日期:2026-10-03 更新类型:首岛试玩版开发与生态玩法完善 本次新增 完成主菜单与首座岛屿场景,打造治愈风格的海岛、花草与孢子角色。 实现移动、跳跃、孢群收集与跟随,以及水膜取水、运水和灌溉。 加入菌脉铺设、菌毯生长与连通变绿,完成缺水休眠、补水复苏和孢子繁衍循环。 完成遮阴保水与双叶杯同步输水谜题,串联叶桥解锁、母蕾唤醒和全岛盛开的通关流程。 完善存档续玩
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刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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【开发者日志01】科技、复生与机器人截图
【开发者日志01】科技、复生与机器人
大家好我们是飞行雪bee小队!在历经两天的大讨论之后我们确定了游戏整体框架!我们将在21天后将我们的赛博朋克向的肉鸽速速端上来。 涌现这个词,我们听上去的第一反应都会想到涌现式设计,涌现式设计将一部分创作的空间让渡给了玩家,使其能够源源不断的生产出内容,然而这种设计对策划水平有一定的要求,在po主反复翻阅文档之后果断选择了放弃ORZ,不过在文案老师的激情创作下,我们还是找到了一些可以磨合主题的方向
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【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02截图
【灵涌】那一年飞升灵界,站如蝼蚁 | 开发者日志02
各位道友,昨天我们在人界撒下凡人,看他们自己打坐、开宗、划地而治。 今天,门开了。 先说人界:这两天,凡人学会了打仗 开天门的同时,人界自己也没闲着。这一批升级,把昨天那个安静种田的人间,变成了真正有生死的江湖。 修士有了「法」。 破境炼气即悟得《归元诀》,打坐修炼、共九层,同境界也分高下;每个人都有灵气,出手是带本属性的波动冲击,五行相克——火克金、金克木,看小人头顶的属性光,就能预判一场群殴谁
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