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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里

投票2 小时前7 浏览综合
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。
经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。
第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。

01|故事,要从一个有点累的人说起

这次的主角,不是拯救世界的勇者。
你只是一位——已经有点累了的普通成年人。
每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活着,却好像也很久没有什么事情真正让你觉得开心了。很多曾经熟悉的感觉,正在一点点变淡。
于是,我们现在有了这样一版角色形象:
TapTap
有点凌乱的卷发,戴着眼镜,宽松简单的衣服,还有一张看起来“昨天是不是又没睡够?”的脸。
(嗯......怎么越看越符合我们开发者的精神状态)
游戏从这样一个很普通的“你”开始。之后,你会进入一个个与记忆有关的空间,寻找那些已经变得模糊、甚至被遗忘的东西。随着记忆一点点涌现,你所处的房间、周围的物件,还有你自己也会开始发生变化,那些原本变得模糊的情绪、感知和生活细节重新鲜活起来。

02|记忆,会长成什么样?

我们把每一段记忆都做成了一个有自己主题、情绪和视觉语言的独立空间。随着进入不同的记忆,场景里的物件、空间构成和整体氛围也会跟着变化。
这一期先给大家看看正在制作的第一关视觉方向。
第一关你会来到一片黑暗的二维空间,周围散落着形态各异的星体。刚进入这里时,能看清的东西并不多,整个世界也会随着这段旅程一点点从黑暗中浮现出来。目前第一关的整体视觉框架已经逐渐成形——
TapTap
这些星体为什么长得各不相同?👀 来投票看看,你的直觉会选哪一个!
形状各异的星体到底藏着什么秘密? (单选)
每一种形态,都有自己不同的作用
分别对应不同类型的记忆
代表这片空间中不同的区域等级
只是长得不一样,别想太多.jpg
第一关的灰盒已经基本搭起来了,先从程序那里偷来一小段现场,给大家提前看一眼。
TapTap
以上就是本期开荒进度。
主角已经出现了,第一片世界也开始长出来了,第一关正在从灰盒一点点变成真正的游戏。
至于它最后会长成什么样我们也还在期待。毕竟“涌现”嘛~有些东西,就是要做着做着,才会出现。
我们下一期见! [表情_开心]
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志|02 我们完善了更多东西截图
开发日志|02 我们完善了更多东西
Hi大家好这里是调香模拟器(还没做正式取名先叫这个吧) 基于上一次介绍的主要剧情和玩法,我们完善了更多美术设计、故事设计以及技术开发上的工作。距离完工已经不太遥远了! ⭐️下面我来一一说明我们都做了什么: 在故事方面,我们已经基本完成了四位顾客的故事线与假结局的设计,同时细节部分还有待完善。同时调整了调香的功能组成,让玩法更贴近真实情况。 在技术方面,我们又做了更多东西——更精致的流体流动,滴液混
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《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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开发日志2截图
开发日志2
#聚光灯gamejam开发者日志 最终还是决定制作一个比较复古的题材,画面从横版竖版中选择了竖版,但图片目前仅供参考不代表最终效果
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[开发者日志03]事件日志已完成的!截图
[开发者日志03]事件日志已完成的!
大家好,这里是微醺小fuli工作室! 感谢大家对我们游戏的关注和鼓励!接下来让我来向大家汇报此次内容的 目前进度: 跟之前相比,最大的变化就是事件簿已经完成了!在图片的右上角,就可以看见我们事件簿的雏形了,现在的事件簿可以反应出世界变化了,包括村民的劳动,动物之间的捕食都可以看见的,后续游戏做出的效果反应也会在其中呈现。 除了事件簿以外,地图中比较明显的变化就是地形方面了,我和我的队友完善了地
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腐巢丨游戏开发日志01——策划书是怎么磨出来的截图
腐巢丨游戏开发日志01——策划书是怎么磨出来的
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 开工前我先花了几天整理文档,前后弄出三份:《完整版策划书》《开发规则》《美工资源策划书》。策划书管玩法规则,开发规则管工程流程,美工文档管资产范围。定这三份文档的花费,说实话比写第一行代码还多。 策划书最怕的是"凭直觉写、回头对不上"。我把里面能算的数全算了一遍:掉落概率、初始房 49/20/27 的布局、五波敌群的组成、整局 990 秒、解码房
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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