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【开发者日志#1】虚无时空中的混沌
1 小时前6 浏览综合 疑似 AI 合成内容
一、版本更新公告
【1.0.28 更新】剧情系统上线。 每一章的第 1 关前、每一关通关后,现在都有属于「珥」「翼」「左羽」的话要说。玩法没变——连线,让所有板子朝向一致——但通关之后,虚无会多说几句。
这轮更新修了一些「看不见」的东西: 存档页的命名输入、第三章封面的自动切换、设置回放。它们不会出现在宣传图里,但会出现在你的每一次点击里。
游戏支持英文了。 不只是菜单——剧情台词也做了英文版本。当过去追上你时,无论你说哪种语言,抉择都落在同一个时空里。
二、功能介绍
「每个虚无是一段独立的旅程。」 这次聊聊存档的设计:不叫「存档位」,叫「虚无」。你可以为它取名,可以给意义。删除的虚无会被封进一个球里,随时唤回——被抹去的东西,不一定真的消失了。
关于「点线谜题」的一点设计思路: 规则一句话说得完,但第 30 关之后,你需要在黑暗里数清楚每一块板子还剩几个朝向。玩法很简单,关卡会很难——这不是免责声明,是承诺。这就是弱涌现的定义(好像)
通关动画的含义: 「时空归一」四个字出现时,所有板子朝向一致。这个瞬间我调了很多版节奏,最后决定让黑屏先坐稳半秒再播剧情——虚无里,沉默也是台词的一部分。
三、开发手记
最早这只是个念头:「如果记忆是黑暗里的一束线光,连错了会发生什么?」现在它叫《虚无时空》,能点、能连、能通关,还有了自己的剧情。很高兴能把它变成现实,尽管首次发布一定还有瑕疵。
做剧情系统时纠结过要不要加分支和多结局。最后选了最笨的办法:一条线走到黑,像翻涌的记忆一样只能顺着涌。也许以后会有分支,但那条支线,也是现在这个虚无做的。
有玩家说「轻触进入」这四个字太慢了。但开场就是要慢——虚无之中,一切尚未发生,总得给黑暗一点时间。
四、互动 / 预告
下期方向先交个底: 新章节、新玩法机制,以及可能出现的 BGM 剧情配乐。先不急,慢慢来,每一个关卡都值得多磨几版。
如果你被某一关卡住了,欢迎在评论里只说「第几关」,不要剧透答案。这个游戏的「啊,原来如此」只有一次。
三个角色的英文名也很有意思,可以去看一下,不然我费力做英文版还有什么意义(狗头保命)
欢迎大家提出建议,我会积极的听取,至于修改积不积极,就要看作者有没有时间了[卑微]













