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【开发者日志#1】虚无时空中的混沌

1 小时前6 浏览综合 疑似 AI 合成内容
一、版本更新公告
【1.0.28 更新】剧情系统上线。 每一章的第 1 关前、每一关通关后,现在都有属于「珥」「翼」「左羽」的话要说。玩法没变——连线,让所有板子朝向一致——但通关之后,虚无会多说几句。
这轮更新修了一些「看不见」的东西: 存档页的命名输入、第三章封面的自动切换、设置回放。它们不会出现在宣传图里,但会出现在你的每一次点击里。
游戏支持英文了。 不只是菜单——剧情台词也做了英文版本。当过去追上你时,无论你说哪种语言,抉择都落在同一个时空里。
二、功能介绍
「每个虚无是一段独立的旅程。」 这次聊聊存档的设计:不叫「存档位」,叫「虚无」。你可以为它取名,可以给意义。删除的虚无会被封进一个球里,随时唤回——被抹去的东西,不一定真的消失了。
关于「点线谜题」的一点设计思路: 规则一句话说得完,但第 30 关之后,你需要在黑暗里数清楚每一块板子还剩几个朝向。玩法很简单,关卡会很难——这不是免责声明,是承诺。这就是弱涌现的定义(好像)
通关动画的含义: 「时空归一」四个字出现时,所有板子朝向一致。这个瞬间我调了很多版节奏,最后决定让黑屏先坐稳半秒再播剧情——虚无里,沉默也是台词的一部分。
三、开发手记
最早这只是个念头:「如果记忆是黑暗里的一束线光,连错了会发生什么?」现在它叫《虚无时空》,能点、能连、能通关,还有了自己的剧情。很高兴能把它变成现实,尽管首次发布一定还有瑕疵。
做剧情系统时纠结过要不要加分支和多结局。最后选了最笨的办法:一条线走到黑,像翻涌的记忆一样只能顺着涌。也许以后会有分支,但那条支线,也是现在这个虚无做的。
有玩家说「轻触进入」这四个字太慢了。但开场就是要慢——虚无之中,一切尚未发生,总得给黑暗一点时间。
四、互动 / 预告
下期方向先交个底: 新章节、新玩法机制,以及可能出现的 BGM 剧情配乐。先不急,慢慢来,每一个关卡都值得多磨几版。
如果你被某一关卡住了,欢迎在评论里只说「第几关」,不要剧透答案。这个游戏的「啊,原来如此」只有一次。
三个角色的英文名也很有意思,可以去看一下,不然我费力做英文版还有什么意义(狗头保命)
欢迎大家提出建议,我会积极的听取,至于修改积不积极,就要看作者有没有时间了[卑微]
开发者日志第二期截图
开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
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一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【开发日志Day01】终于定稿了!截图
【开发日志Day01】终于定稿了!
10月1号看到主题"涌现"的时候,我们全队都懵了——开放题做开放游戏,真是给我们难倒了。我们最初的理解就是设定的规则小小的,组合的效果大大的,矮油,盆友,不好做的嘛。 一开始大家不约而同想到了卡牌游戏,觉得机制多、好发挥。结果越聊越上头,各种机制疯狂叠加,最后整出个巨臃肿的设计,自己都看不下去了。 还好及时刹车,推倒重来。最后定了个方向:轻松、解压、画风可可爱爱,又能放开脑洞的游戏。 直到今天,核
刚开始就感觉做不完了😳截图
刚开始就感觉做不完了😳
蹩脚像素 主角状态动画两天过去了都没画完 还有程序什么的 平台跳跃收集 主角介绍(豆包文): 小鸟在这场异变中被能量重塑躯体,蜕变为拥有人形体态与赤红翼臂的独特形态。 它并非天生的勇者,没有宿命与意志,只是被无序力量改变、被本能推着向前的渺小存在。
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开发者日志 02:你记录它,它就知道你在看截图
开发者日志 02:你记录它,它就知道你在看
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是《完美邻居》的开发日志。 上期发出去之后,有位朋友评论说"感觉更像是分支解谜类型"。这条评论我们在文档里记了一整天——因为它指向了一个我们最想回答的问题: 如果异常全是预设好的,那它就不该怕玩家记录。 但在这栋楼里,观察本身是一种输入。你记下异常的那一刻,邻居会知道。这期日志讲的就是这件事:一栋会自我修补的楼。 一、两条底层规则 上次说过邻居由 3-
《纸人梦》开发者日志01截图
《纸人梦》开发者日志01
哈喽哈喽!大家好,今天来记录一下这段时间的开发进度! 由于组内很多喜欢剧情游戏的伙伴,于是我们准备制作一款围绕村落、纸人与逃离展开的剧情解谜游戏,希望让玩家通过观察环境、寻找线索,逐渐理解故事中“她们”留下的痕迹。 关于主题“涌现” 我个人的理解可能有些局限,我们的涌现并不体现在游戏玩法中,更多的是体现在故事剧情和画面表达里。试图通过“涌现”的效果来展现视觉冲突,希望大家喜欢~[表情_微笑] 目前
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聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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开发者日志Day1截图
开发者日志Day1
一开始看见涌现以为只是一个风格于是非常草率的开始画起了最爱的古风福瑞(喂。 结果仔细看完发现居然是一种游戏形式(额啊对我们的团队简直是致命打击呀。) 但是还是打算尝试一下!使用ren’py 做出来一个剧情涌现类的文游!这个图片大家应该也发现了剧情应该不会太阳光[表情_思考]总之我们会制造出非常多的结局已达成仿造涌现的效果。当然主播这边也会看看如何真正做到涌现形式的游戏。 我们选择重构七宗罪 在天主
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聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。 我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。 【游戏灵感】 来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家
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