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《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划
一、更新公告
版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。
珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一句:「要不要听新曲子?」那首曲子就永远归你了。
规则典册上线。 自由起笔、两格起步、明暗一致、泥账、游蝶结算顺序……完整规则条文第一次进游戏强制呈现,之后可在设置页随时重阅。Echo 说话是玄学语感,典册里不是——在这里,规则是规则。
二、功能介绍
新玩法:游蝶。 线每经过游蝶所在格一次,蝶被朝面向推一格;通关另须让全部游蝶离开棋盘。蝶按「线序」结算——判定永远按第 1、2、3 条线依次推蝶,与你实际起笔的先后无关。对应新章「蝶脉冈峦」。
美术资源回放里多了两部影片。 蒙太奇《记忆》51.4 秒,副标题是「快的是鼓点,慢的是告别」;《NIGHT DANCER》是一段 16 秒的卡点片,116 BPM,叙事线叫「物是人非」——荒凉的现状与暖光的记忆交替,首尾同景。
电磁干扰特效。 有一章的背景现在会呈现「没调准台的电台」式的画面故障:横向撕裂、RGB 分离、雪花噪点、滚动干扰带,外加一层随强度呼吸的电台噪声。设置面板可切静默/微扰/强扰/崩坏四档。
三、开发手记
《记忆》重剪了五版。 第一版裁水印时顺带切掉了画面左右;第二版修好裁切,片头出现了叠字;第三版修好叠字,又发现一部分段的景物不全——根因是渲染脚本里硬切分支忘了等比缩放。现在这一版:零裁切,景物完整。过程没人看见,但玩家看见的一定是结果。
结局影片「播不了」的根因,是一个封装参数。 影片文件的元信息在尾部,网页端流式播放读不到头部——一个无损重封装就解决了。看起来像平台玄学的问题,往往是一行命令的事。
音乐没有一首是纯生成物。 《虚空低语》剪掉缓入段再压缩、均衡、叠影;《星辰织梦》加了荧光嗡鸣和灯光微抖,一点后室的味道;《蓝调雨痕》重编了:前 21 秒是八音盒,淡入正曲,结尾再落回八音盒,总长精确到 0.1 秒——loop 接得上,不会跳。
四、互动与预告
北极城现在还没有关卡,所以那里的影片直接可看。 一旦关卡上线,它会升级为「通章才可看」。想免费看《记忆》的玩家,现在是成本最低的窗口。
章节页的气泡环重写了算法,九颗泡铺满全环、不相碰。如果你注意到它们是一起浮动而不是各飘各的——那不是错觉,那是泡能放大的前提。
接下来会把后续章节的剧情一句句填进槽位,给北极城排关卡。 还有一个名字暂时保密——等它配得上的那一天。
正文里的版本号、曲目名、解锁规则、片长、句数、关卡规则均与今天核对过的代码和交接记录一致,可直接发。
生成第五篇日志
采用
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#3平衡性好难做截图
开发者日志#3平衡性好难做
开发日志03|检验防线,也让战场更清楚 大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们把探索、净化、建塔和守夜接进了一局游戏。这段时间,我们开始反复检验这条循环:有限的以太该怎么花,塔群成长后还能遇到什么压力,玩家又能不能看懂眼前的问题? 画面也随之更新了。镜头拉近,让人物和建筑的细节更容易看见,人物身体保持居中;顶部加入机械表盘,耐久指针随核心状态转动。顶栏缩小,建造
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好截图
《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好
最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。 这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。 所以这一篇,主要是补体验。 先把操作变简单,把画面修稳 之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍截图
《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍
一个迟来的开发者日志……各位好,我是看看,是caaat工作室的成员,这是一个目前只有1个人类和3只猫咪的工作室[表情_捂脸哭] 回到游戏,因为是1人开发制作,考虑到自己能力和精力有限,所以选择了taptap制造这个vibecoding工具,同时,游戏的所有美术资源都是用AI生成的(采用像素风主要还是因为风格更可控和更符合游戏类型的效果) 其次就是本次的游戏灵感来源了,虽然大家都说“涌现”这个不咋常
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开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源截图
开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源
Hello大家好,我是《磁力黑洞》的主策划-超级小橙 本来早应该开始发第一篇开发者日志,但是因为团队人手实在不多,大家也比较忙,所以直到今天才开始发第一篇[表情_豹哭] 游戏已经开发到3/4了,但是我今天还是先说下我们的灵感来源,再说我们的大概进度吧! 本次大赛的主题是[涌现],我们在查询了各大资料之后,发现涌现在中文词典中的意思就是,[在短时间内出现很多同一事物的意思,我也看到有人用这个解释做了
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开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?截图
开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?
先发新做好的主视觉——暮色竞技场、霓虹网格、故障字,美术基调从此焊死在傍晚。 然后是本次发帖的正题:游戏图标难产了。 事情是这样的:先糊了一版"全家福",枪、食物、老虎机、金币、爆字贴纸全塞进去,看着热闹,缩到商店列表里就是一锅粥。 于是拆成四个方向重做,每个都只讲一件事。结果越做越选不出来——综艺游戏的规矩,节目效果观众说了算,投吧。 候选方案 方案 A · 一枪爆金币:玩法三件套,枪、爆米、金
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩
经过不懈努力,游戏终于上线,诚挚邀请大家游玩并批评指正。 这两天主要完成平衡、细化和尝试回归涌现这个主题: 平衡 做好平衡非常困难,牵一发动全身。本身游戏涉及的塔、怪物、英雄之间的平衡就非常繁琐,再加上路线可动态规划,英雄技能的爆发,平衡起来更加困难。 比如冰霜猫的减速,如何衡量减速起到的作用?如何衡量对其自身和其他塔带来的功勋增益?等等。 最早我们是盯着伤害统计调的,总是按起葫芦起来瓢,后来还是
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涌现主题,《尸算》开发日志截图
涌现主题,《尸算》开发日志
这款游戏可以随机自己绘制角色、武器皮肤,也可以自定义威力等级,通过计算本轮击杀尸哥消耗弹夹和能产生多少墨汁(购买武器装弹的货币),平衡的无尽通关。目前才把核心玩法、骨骼、原型做完,好害怕赶不上提交了 /(ㄒoㄒ)/~~ #聚光灯gamejam开发者日志
《Oblivion》开发日志2:让水位改变通路截图
《Oblivion》开发日志2:让水位改变通路
#聚光灯gamejam开发者日志 这次想记录一下浮力区和控水区的制作。两段关卡都围绕同一池水,但我希望玩家经历的过程有所变化:先观察水位怎样影响箱子,再通过自己的操作改变水位,寻找离开的路。 主角是一台破旧的机器人,接触水会持续损伤机体。这个设定给逃生增加了压力,也带来了我最想尝试的一组关系:上涨的水会淹没道路,同时又能把箱子托起来,帮助机器人抵达原本够不到的高处。 浮力区先从很少的物体开始:两