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#21天聚光灯挑战#开发者日志02#虚无时空

1 小时前3 浏览综合
本次增加了新一代的剧情编辑器,增设了泥泞等地形,版本号走了十一步,虚无里多了一套「说话」的系统
距离上次见面,版本号从 1.0.28 走到了 1.0.39。
十一步——规则还是那条规则:连线,让所有板子朝向一致。这十一格走的是剧情和玩法。
我们做完了一套剧情系统。 一章 N 关,对应 N+1 个说话的位置:点第一关之前有一个,每一关通关之后各有一个。第一关前的是序章,最后一关后的是终章。目前这些位置还空着——台词正在一段一段地排,排好一段,填进包里一段。你会发现通关之后的黑屏,开始有了别的东西。
为什么通关后要等半秒才播剧情? 这是我们这几轮里反复调的细节。黑屏先坐稳,再让字浮现。虚无里,沉默也是台词的一部分——「时空归一」四个字刚出现就急着说话,记忆就廉价了。
说说「创世纪」。 在第一章之前,有一个不算章节的章节,叫创世纪。第一关叫「四方归一」,第二关叫「创造纪元」。但有玩家反映,第一关之前没有规则,不便于理解,后续会添加规则的。
关于存档。 有更新期间担心进度丢的玩家——存档走云端,不清档。你的虚无还是你的虚无。
下一篇日志,大概会是第一批剧情台词上线的时候。到时候珥会开口说第一句话。
【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念截图
【聚光灯开发日志01】|设定游戏的概念
我理解的“涌现”,是简单规则相互作用后,生长出超出预期的可能。就像《我的世界》那样,简单的模块相互联系,构建出无限的可能性。但是我又总不能再做一款我的世界吧!于是我把我心心念念想要尝试的动作游戏的想法端了上来,构想出一款“涌现式动作冒险类”游戏。 《笙笙鹭雪》目前正在制作可玩原型,打磨双主角、场景与界面,并反复验证操作反馈。 希望通过这场比赛,我能够完成这款又好玩、又有故事可讲的双女主动作冒险游戏
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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开发者日志01|魔女之河截图
开发者日志01|魔女之河
严肃记录开发日志中! 虽然放假了但是放假让手机变得更好玩了些🥺这时候终于再一次体会到了时间的紧迫,深刻地理解了目标就是完赛那句话。 看到大家都写了自己对主题“涌现”的思考所以我决定也在这里记录一下。♪~(´ε` ) 事实上一开始对于涌现首先想到的就是“生命”,一直觉得人与人之间的化学反应很是奇妙……一直喜欢有情皆孽无人不冤的作品,人与人之间的感情,发生的故事,很神奇吧? 因此最开始想的“涌现”是人
day5|水泄🩸不通截图
day5|水泄🩸不通
在反复和下水道磨合了5天后 我们的游戏有了它具体的名字和完整的机制 欢迎大家在下水道的修理和与奇特?NPC的沟通中 看着真相踊跃出来吧… —— —— 主美老师画的海报太香了… #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #每一帧都是壁纸
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……截图
【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……
天才魔法使,魔法学士,奥术极境,术士协会导师,这些都是我曾拥有过之地位与威名,一个比一个强,一个比一个高的身份及公职,我的名字就是,奥维莉,世上最强的魔法师,自研习魔法之后 力量与魔力不断在我身上增长,使我魔法之强,亦只有五千年前的一个魔法大导师能与我相提并论,相提并论,哼,也许我现在的实力竟已把那初代术士协会会长远远超越了…… 咳咳,发癫结束,说实话,填数据真的是一个非常让人头疼的过程,更别提我
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《元素失控》开发日志 05截图
《元素失控》开发日志 05
#聚光灯gamejam开发者日志 游戏测试版本 将在明晚前发布!届时将同步更新开发日志。 玩家们晚上好! 经过5天的开发,《元素失控》的系统基本完成,这是一个类尖塔的卡牌构筑Roguelike游戏,元素之间的反应和自由挂载的词条是主要玩法。 元素有燃/湿/冻等6种基本元素,和雾/脆2种衍生元素,之间大多有反应或者允许共存。 词条系统如视频所示,你可以自由选择挂载位置以创造出独特而强大的卡牌。 明
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Day4-5|游戏玩法的实验基本完善截图
Day4-5|游戏玩法的实验基本完善
这两天玩法策划非常努力,凌晨睡,很早起来又继续投入这个游戏玩法的完善,实际上目前迭代到了第四个版本,如图所示机制完善了不少,卡牌也很完整,以及各种规则参数。 我们这两天的剧情和玩法两个部分出发也在不断沟通和整改,有些小插曲也让我们都认识到这个及时沟通的重要性。 我们还采用了种子的相关设计,同一个种子的抽卡和判定顺序相同,还可以更方便问题复现。 后续也是很重要的阶段,要让剧情和实际玩法能结合,底层的
开发日志 01|从三座桥开始,建设河湾城镇截图
开发日志 01|从三座桥开始,建设河湾城镇
大家好,今天第一次分享我们游戏的开发进展。 我们希望做一款适合手机横屏游玩的建设与守城游戏:玩家既要经营城镇、安排防御,也能操控角色亲自来到前线。有限的金币,是先投入生产、招募士兵,还是加固城防?我们希望这些选择能影响每一次的战斗。 目前重点制作的地图叫“河湾平原”。河流从城镇北侧经过,三座桥连接来敌方向。城外的前哨和城内的防御设施形成两层防线,后方则分布着主城、住宅、农田和工坊。南部保留了发展空
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