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开发者日志-02

1 小时前11 浏览综合
因为是单人参赛,所以一开始目标就定得很清楚,要简短可控,在小体量的基础上尽量拉高完成度,重要的是能做完一个可交付的成果。
一、今天在定稿方案的同时,梳理了一遍现在【苔藓工厂】这套设计里,"涌现"体现在哪?
第一层,环境是共用的、叠加的。 玩家没有"在这里放一株雾苔"这种按钮,只有一种通用的苔藓砖;砖长成什么,由它那一格的光照、温度、湿度决定。而这三种场是全场共享的——初始值 + 所有装置 + 所有苔藓光环,全部相加再裁剪。所以"我想得到雾苔"必须被拆成"我得先把这片区域的湿度堆到 3 以上,同时别把光照带出 −2~2"。玩家真正在操作的是环境,不是植物。
第二层,苔藓会反过来改环境。 光斑苔藓加光、霜花苔降温、雾苔加湿、熔岩苔藓升温、高原夜苔把周围变暗变干。正反馈和负反馈同时出现了:一片光斑苔藓会让旁边更容易长出需要光的种类,也会把原本待在那里的普通苔藓挤出舒适区。这些规则不用写,是它们自己演化出来的。
第三层,成熟苔藓也要维持环境,环境变化也会枯萎。并不是成熟就一劳永逸,而是环境一旦不匹配就亮警告、给一分钟,然后退回苔藓砖,按当时的环境重新定种。这一条把"铺满就锁死"变成了"一直在自我调节"——玩家搭出来的稳定结构,其实是装置和光环撑着的动态平衡,装置一到期,整片区域会顺着链条连锁变化。地图不再是一次性的答案,而是一个会自己找平衡的系统。
第四层,效果之间是闭环的。 充能苔藓延长装置寿命 → 装置维持环境 → 环境决定长成什么 → 长成的种类又决定下一轮的光环。任何一环断掉都会传导下去。孢子苔藓的一次性播种、装置到期就消失、集成模块只能放大范围不能放大数值,这些都在逼玩家不去找"完美解",而是去做"能自持的结构"。
本质不是让玩家摆完一局,而是让一整套互相牵制的系统同时稳下来。
二、今天做了什么
确定了整体设计。
加了退化设定和集成模块两个关键点
加了成熟苔藓的环境维持与退化:不匹配就亮警告,一分钟不修就退回苔藓砖,按当时环境重新定种,倒计时期间照常产金币。
集成模块可以放置光环类和充能类苔藓,数值不动,扩张范围,是后期唯一可以稳定控制环境的装置
三、接下来需要干的
数值和节奏:让 30 分钟真能跑通一遍。覆盖率、金币曲线、装置寿命要一起对。
把"稳定"讲清楚:现在有警告、有三维要求,但玩家看到警告还得自己想该补哪一维。想加一点更直接的指引。
美术替换:每种苔藓、每台装置都是独立场景,Art 槽位已经留好,把占位图换成真素材。
反馈与音效:金币、成熟、发现新种类、退化警告,都还缺声音和动效。
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。截图
第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
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《蔓延之城》开发日志1截图
《蔓延之城》开发日志1
想起上年聚光灯,火急火燎的,今年一点着急的感觉都没有[表情_尬笑],国庆一直在陪家人出游,好在队长是可以使唤别人干活的,目前初步的策划案已出,是一款模拟经营类的游戏,具体玩法后面会介绍(其实只有名字和大概玩法), 继续摸鱼ing(3/7)
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开发日志02截图
开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 完成了策划案和确定了部分美术需求
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【开发日志】01 科班的味道截图
【开发日志】01 科班的味道
参加第二次了,拿到题目仔细研究后,感觉题目出题越来越“科班”了。 感觉今年的题目像是做以前四川卷一样,各个分数段拉的很开。单从出题人角度来说,出得非常好,争对题目不同深度的思考会有不同的理解,当然和做试卷不同的是,即使是浅层次的理解也不意味着在评比中会落下风,更多的是考验对题目进行不同深度思考后,对思考结果的诠释与呈现。 由于今年的TapTap Maker和各大AI的发展,还有一些Game
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Day3|放缓了一点速度,推进一下各方面进度截图
Day3|放缓了一点速度,推进一下各方面进度
继续测试游戏数值和机制,收到反馈:新手引导和回血等都比较有缺陷,不过好消息是美术开始有进展了,但是设定内容还是太多了,对于美术工程量还很大,ui设计目前也没有什么头绪,希望灵感也要快快涌现喵 计划后面尽快能先把几个核心角色立绘弄出来 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #独立游戏开发 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现 #肉鸽游戏
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开发者日志Day.2截图
开发者日志Day.2
大家好,这里是PAOBAI。是范式转换工作室的队长。今天我们很高兴。序章已经完全跑通。而且也有了自己的独立的美术风格。涌现的这个题目其实比较好做,就是三句话,大胆,大胆,还要大胆。先有大胆的思想,才有大胆的行动。我们第2天凌晨最终决定了某一个方向,然后认为这个方向太浅了,不足以支撑我们整个庞大的游戏世界观,于是我们决定做成关卡制。我在此保证,你们所看到的序章只是一个风格,而我们还有另一种风格。甚至
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开发者日志#1截图
开发者日志#1
哈喽哈喽各位早上好中午好晚上好,这里是晒鱼干村长队,我们是由一名美术兼策划两名程序一名文案组成的小队。 其实应该是10.1公布主题之后就开始主题解构和第一篇开发日志的,但是文案重感冒了,主题解读和大纲就拖到现在了。 在公布主题后,我们第一时间请教了D老师【涌现】的词义与在作为游戏主题可能代指的含义。(PS:美术老师说她的脑子里第一时间就是克苏鲁的触手从地里冒出来咕涌咕涌[心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
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【聚光灯开发者日志】从“涌现”出发截图
【聚光灯开发者日志】从“涌现”出发
想起“涌现”,第一反应是什么呢?是潮汐,月球,引力,是瞬间喷发的情绪,不可遏制的回忆翻涌。 ---由此,我们团队决定创作一段与月亮,潮汐,记忆与地质灾害相关的百合虐恋像素风格悬疑叙事解谜游戏!(什) 十月一号,我们在看到题目后进行一番大烧烤,初步确认了游戏的核心元素:月亮,潮汐,“大洪水”与记忆碎片。 十月二号,我们敲定了美术风格,并进行了大致分工。 十月三号,两位策划(我和悠老师)产出了第一个环
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涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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