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开发日志02-在跑题的路上越来越远
1 小时前10 浏览综合
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。
不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图!
甚是满意,嘿嘿
除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进……
总之在高达30小时+兜兜转转推倒重来的讨论后,也算是锁死了核心玩法,取得了阶段性的胜利,真是可喜可贺~
btw,p3为本次的美术灵感分享
请各位笑纳ヽ(=^・ω・^=)ノ
ps:本篇帖子由生腌三文鱼代写

涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。
有没有更体面点的idea?
有的,兄弟姐妹,有的!
我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。
至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。
要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的?
比如可以和视频里的人私信,
@白七咕咕
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《蔓延之城》开发日志1
想起上年聚光灯,火急火燎的,今年一点着急的感觉都没有[表情_尬笑],国庆一直在陪家人出游,好在队长是可以使唤别人干活的,目前初步的策划案已出,是一款模拟经营类的游戏,具体玩法后面会介绍(其实只有名字和大概玩法), 继续摸鱼ing(3/7)
@尽欢
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【开发日志】01 科班的味道
参加第二次了,拿到题目仔细研究后,感觉题目出题越来越“科班”了。
感觉今年的题目像是做以前四川卷一样,各个分数段拉的很开。单从出题人角度来说,出得非常好,争对题目不同深度的思考会有不同的理解,当然和做试卷不同的是,即使是浅层次的理解也不意味着在评比中会落下风,更多的是考验对题目进行不同深度思考后,对思考结果的诠释与呈现。
由于今年的TapTap Maker和各大AI的发展,还有一些Game
@inno
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开发者日志#1
哈喽哈喽各位早上好中午好晚上好,这里是晒鱼干村长队,我们是由一名美术兼策划两名程序一名文案组成的小队。
其实应该是10.1公布主题之后就开始主题解构和第一篇开发日志的,但是文案重感冒了,主题解读和大纲就拖到现在了。
在公布主题后,我们第一时间请教了D老师【涌现】的词义与在作为游戏主题可能代指的含义。(PS:美术老师说她的脑子里第一时间就是克苏鲁的触手从地里冒出来咕涌咕涌[心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
@Slender群青之页
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Day3|放缓了一点速度,推进一下各方面进度
继续测试游戏数值和机制,收到反馈:新手引导和回血等都比较有缺陷,不过好消息是美术开始有进展了,但是设定内容还是太多了,对于美术工程量还很大,ui设计目前也没有什么头绪,希望灵感也要快快涌现喵
计划后面尽快能先把几个核心角色立绘弄出来
#聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #独立游戏开发 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现 #肉鸽游戏
@Selene
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第一阶段也是完成了,现在可以交一下进度。
游戏主要讲的是人类高度文明后,派遣者(玩家)负责继续往宇宙外探索,探索到的星球,玩家要用发展出来的机器对星球进行改造。机器组合的不同会产生出不同的结果,每个改造成功的星球会反馈新的不同的机器功能[表情_吃瓜],还在探索中,后续会加入对战功能吧,但估计也是现在这个样子(现在的星球摆放了开发机器,就可以看着行员自己行动)后续战斗估计不不能有太大干预,走演变路线了。#聚光灯gamejam开发者日志
@小骷髅
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开发者日志Day.2
大家好,这里是PAOBAI。是范式转换工作室的队长。今天我们很高兴。序章已经完全跑通。而且也有了自己的独立的美术风格。涌现的这个题目其实比较好做,就是三句话,大胆,大胆,还要大胆。先有大胆的思想,才有大胆的行动。我们第2天凌晨最终决定了某一个方向,然后认为这个方向太浅了,不足以支撑我们整个庞大的游戏世界观,于是我们决定做成关卡制。我在此保证,你们所看到的序章只是一个风格,而我们还有另一种风格。甚至
@PAOBAI
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开发者日志03:三日总结
今天完成了整个游戏流程的思路梳理,丰富了下结尾的内容,总的来说剧本写到这里已经完善了70%,剩下的人物,内容,等明天晚上开会的时候再确定下来,美术就可以开始绘制场景和人物立绘了,我们这边空闲的再完善一下人物故事和文案,大概整理出来,就可以进行程序测试了,进度不算很快,但完成度在逐步推进,希望明天可以敲定下来!
#聚光灯gamejam开发者日志
@小鱼雨
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一个无名小辈的开发日志1
开发日志1
今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天
本次主题是“涌现”!
1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念
2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
@清晰一点的木鱼

#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。
脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。
别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。
作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。
开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
@lulu
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