参加第二次了,拿到题目仔细研究后,感觉题目出题越来越“科班”了。
感觉今年的题目像是做以前四川卷一样,各个分数段拉的很开。单从出题人角度来说,出得非常好,争对题目不同深度的思考会有不同的理解,当然和做试卷不同的是,即使是浅层次的理解也不意味着在评比中会落下风,更多的是考验对题目进行不同深度思考后,对思考结果的诠释与呈现。
由于今年的TapTap Maker和各大AI的发展,还有一些GameJam预制脚手架甚至画面管线的情况出现,可以大概率预知到今年会是神仙打架的一年,不管是提前准备还是重复利用ai,从技术层面来说将不再是限制,更多的还是考验游戏创意。
另外今年的命题还是大致更偏向于玩法,对于近期很多爆火的一些视觉化小说类游戏题材或许有点困难,需要更加深层次的思考,可以推测这类作品比例不会有往届那么多,当然如果能够有非常深刻的思考后,同时又能诠释好,将会是非常出彩的。
总的来说,随着比赛的发展,无论从参赛流程和出题方面都能看到TapTap官方的进步,今年继续加油~
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
下载 App
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
11 赞
1 回复

【开发日志】06 步入正轨
终于基本上完成框架的搭建,并且基于项目特点,加上Godot的开放性,可以自定义编辑器特性,经过一番修改,基本上算是完成了一个较为成熟的关卡编辑器,为后续的关卡制作提供了一个比较好的基础。
接下来就是关卡的设计了,这个项目对目前关卡要求极高,说是还有两周时间,其实按照去年的情况,其实最多只有一周了,比较单人solo,需要留足时间制作商店物料和测试修改的时间。
#聚光灯gamejam开发者日志 #
@inno

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
3 赞
2 回复

【开发日志】04 新idea的一点碎碎念
不得不说,“涌现”这个主题真的好难啊,找不到合适的切入点,总觉得不够切题。
在进一步的研究中了解到了一些关于模拟生命的主题,比如图中的生命游戏,观察起来确实还算有趣,不过对于游戏来说还是太复杂了,而且玩家如何切入也是很大的问题。一般的观察类游戏中总是需要有比较巧妙的视觉设计,否则本来游戏性就偏低的类型,画面上还不能出彩的话,整体质量就很难保证了。
目前在其延伸方向有些想法,或许可以研究下。#发现好游戏
@inno
3 赞
1 回复

【开发日志】02 一些技术上探索
想了两天后终于算是有一点思路了,但是要求要涉足到3D相关的技术问题,之前还未认真做过3D项目,也不清楚Godot目前的3D能力发展到什么地步了,只好先做一些技术上的探索和验证,先解决一下未知的技术难点,避免做到后期才发现无法处理。
去年快结束了才换课题,导致连几天到凌晨4点的日子,今年实在是不想再体验了。羡慕那些多人团队,尤其是早早准备好技术储备的,不需要再临时边学边干。
话说回来,经过研究,
@inno
3 赞

【开发日志】03 及时放弃
调了几天的画面,始终不能达到预期的画面质量。
赶鸭子上架果然还是不行,3D的能力要求还是太高了,尤其是想要在画面上做出情感上的共鸣的话,画面质量则是尤为重要的,毕竟靠我这个理工科写的剧情想想也不太行。
还是放弃这个方向了,重头开始想 idea,今年还好是比去年早,还有时间。
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
@inno
2 赞
2 回复
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
3 赞
1 回复

【开发日志】07 关卡铺量
先完成关卡编辑器缺少是个明智的选择,制作关卡的时候速度快多了。
先完成了一些简单的关卡,后面还有一些进阶关卡还需要仔细设计一下,很担心难度问题,自己设计试玩完全不知道会不会过于困难了,后续还得多找点朋友测试下。
另外就是开始着手设计美术风格了,不过囿于羸弱的美术能力或许得想想其他的办法? 或许程序化生成?
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
@inno
1 赞

【开发日志】05 新的开始
基本确定新的idea了,从生命游戏出发,得到涌现的体验,不过整体游戏化设计还是较为复杂,需要进一步优化设计体验才能达到预期,或许需要自己创造一套规则。
不管怎么样,还是先把架子搭起来,2D项目动起手来也算是轻车熟路了,Godot上2D的坑之前趟过不少,这次在架构上就顺利多了,后面就可以专注与体验上的设计了。
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
@inno
1 赞

蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
31 赞
16 回复

