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开发日志01|大逃杀的核心从来不是生存,是贪婪

修改于10/13111 浏览 包含 AI 合成内容

先抛个暴论:吃鸡之所以劝退手残党,不是因为难,是因为设计错了。

传统大逃杀的逻辑是这样的:你落地,捡装备,遇人就打,打输了淘汰,打赢了继续,直到毒圈把你逼死或者你吃鸡。死亡是终点,活着是目标。听起来很合理,但问题在于——对于枪法不行的人来说,这套逻辑的结果就是:落地成盒,落地成盒,落地成盒。你连游戏中段都看不到,更别提体验那些"搜刮-策略-遭遇战"的设计了。
所以我们换了个思路:把死亡拿掉。
对,就是字面意思,没有淘汰。被打飞了爬起来接着干,装备一件不掉。你输的不是命,是钱。被打飞的瞬间,身上 30% 的金币当场喷出来,物理掉落,满地乱滚,全场任何人都能捡。
这个改动听起来很小,但它改变了整个游戏的驱动力:从"我要活下去"变成了"我要抢到钱"。活着不再是目标,而是手段。
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立刻就有新问题:没有死亡,对抗的紧张感去哪了?
答案是:在钱包上。
你打飞一个人,钱还在空中飘,你跑过去捡。捡到一半,隔壁巷子枪响,有人循着声过来了。你不知道他带了多少弹药,他也不知道你刚抢了多少,但你们都知道地上有钱。这时候你走不走?
走,意味着到手的钱分给别人一半;不走,意味着可能被打飞,损失更多。
这种紧张感不比传统吃鸡差,只是从"怕死"换成了"怕亏"。而且最关键的是——被打飞的人三秒后爬起来,看着自己的钱被别人捡走,心里那个恨啊,但他还能报仇。传统吃鸡被淘汰了就只能退出重开,这个可以当场追回去。
所以我们的设计哲学是:大逃杀的核心从来不是生存,是贪婪。
GameJam 主题是"涌现",我去查了这个词。Wikipedia 上挂着《矮人要塞》和《环世界》的案例,说它们是"故事生成器"——开发者只写规则,玩家自己把故事玩出来。环世界有个经典案例:殖民者因为没桌子吃饭精神崩溃去纵火。这种事策划根本想不到,但规则允许,它就发生了。
我们做的也是这个。规则写得特别少,剧本一个字没有,所有故事都是玩家当场玩出来的。
被打飞就喷金币这条规则,长出来的东西超出我们预期。有人专门不打架,全程跟在有钱人后面,等别人动手,他负责捡尸。有人打完一架立刻跑,因为他知道枪声会引来更多人。还有人故意在老虎机旁边蹲点,等别人滚出大奖的瞬间动手——滚机的时候不能移动不能开枪,就是个活靶子。
这些玩法我们一个字都没写进策划案,全是规则自己长出来的。
TapTap
地图一共25个区块,从外圈往里封,一轮封四块。我们没写任何 AI 走位逻辑,但所有人最后都被挤进市中心。这也是涌现。
老虎机不抽奖池,抽你背包。你搜刮了啥滚啥,142 种符号,有组合效果。灵感来自 Balatro,那个 2024 年把人按在椅子上的扑克 Roguelike。我们也想要那种"发现组合→上#发现好游戏 瘾→肝到天亮"的体验。
但说实话,目前符号效果才做了 9 个,组合深度不够。这个坑还在填。
游戏外面套了层综艺:主持人金哥加弹幕,全程解说刚发生的事。你滚出大钱,金哥喊"这是滚轮还是印钞机";你被打飞喷了一地钱,弹幕刷"烟花秀好评"。没人安慰你,观众只看热闹。
AI 能听见枪声,60 米内都会赶过来。所以开一枪经常引来三四个,场面瞬间失控。
每局都有故事,但一结束就散了。后来加了个名场面系统,故事发生当场就拍下来。导播怼脸拍拍立得那种,19 种。天降横财、烟花秀、一贫如洗、小强。
最喜欢复仇:谁打飞过你,系统给你记着;你打回去,销账;他再打你,重新记上。就这么个记仇本,节目自动变连续剧。
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现在聊聊更容易挨骂的部分。
第一个争议:这还算大逃杀吗?
《Tetris 99》没有淘汰,99 个人对着方块撑到最后,它敢叫大逃杀。《Fall Guys》一帮糖豆人跑酷抢皇冠,也叫 Battle Royale。我们至少有枪有子弹有爆头,怎么就不算了?
核心其实就一条:多人进去,最后按某个指标排名,这就是大逃杀的框架。生死只是其中一种指标,不是唯一指标。
第二个争议:枪战游戏里塞老虎机,是不是不务正业?
这个我承认怪。但怪不等于不对。环世界里殖民者会因为没桌子吃饭去纵火,也很怪,照样经典。老虎机在我们这个游戏里不是附加玩法,是核心经济循环的一部分:搜刮物品→滚机赌博→赢钱买装备→继续抢钱。它不是插进来的,是长在里面的。
第三个争议:规则太少,三行规则撑一个游戏,是不是偷懒?
矮人要塞的开发者 Tarn Adams 说过:"making a complex simulation of a story world, which creates fascinating emergent stories as powerful as those you might write yourself."(做一个复杂的故事世界模拟,让它生成的故事能跟你写的剧本一样精彩。)
我们离那个境界还远,但方向是这个。规则少不是偷懒,是克制。写十条规则容易,让三条规则长出十种玩法,难。
最后一个暴论:
好玩不好玩,本来就不该是设计出来的,而是玩家玩出来的。
策划能做的就是搭台子、写规则、然后闭嘴。剩下的交给玩家。玩家会告诉你什么好玩——通过他们玩出来的破事。
所以评论区见。你觉得这套设计是暴论还是暴论,都行,说出来。
下一篇放 AI 进城学贪心,看看规则再多长出点什么。
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