涌现涌现,情绪涌现,梗涌现,粉丝涌现……
【游戏介绍】前面忘了后面忘了,总之你要扮演一位独特的文艺小众摇滚b在一个沿海小镇当中认识各式各样的人物,感受他们的人生。之后在夜间的皮套直播环节将故事讲给所有的萌萌人!
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[开发者日志1]Choose emotion?!
10/0659 浏览综合

静静聆听各位现实大神的现实故事,然后用他们的血肉丰富直播间的[杂谈回]吧!也许有一天你真的能实现10万粉的壮举呢?
顺便一提,我们的歌单品味真的很好。even devil may cry。下一期开发者日志会给大家带来直播间和live2d的皮套哦!
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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【choose emotion?!】开发者日志第二期:皮套与鼠鼠
hellohello~我是柔卡。今天给大家带来第二期的开发者日志。这次给大家带来游戏核心玩法的夜间部分。
在choose emotion中,晚上你就是kirakiradokidoki闪亮的vtuber!你要和sc互动,并用美味的表情满足直播间观众的需要,只有营业好身份才能守护大家的喜爱哦~在观众面前可要谨言慎行!你的表情可不仅仅是自己情绪的展现,也是展示给他人的重要窗口。
直播可不是一件简单的事
@rul_kallos
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『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。
物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。
这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
@清书-黑猫工作室
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。
总结出以下几个方向:
1、Type help×瀑布流噪音
需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。
玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理
2、增量(tower wi
@呱斯塔
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游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧
针对聚光灯「涌现」的主题,我们做了很多的选题分析,最终确定一个自然条件增长,然后涌现文明的游戏架构。
游戏的名称定为「穹顶:司天者」
因为文明突然出现,契合「涌现」的核心:你只改变环境初值,文明的故事,交由世界自己生长。
而穹顶是一层观测边界:它把整个世界封装成一座可观测的试验场。玩家作为司天者,不是全能神,而是观天、调天之人。你站在穹顶之外,只能观测风雨天象,调控气候变量;不能直接踏入世界、不能
@莉莉
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聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(
依旧是大家早中晚好!
转眼时间也过去一多半了~我们的项目已经逐渐在收尾阶段!
这次也会同时有移动端
感谢唯一的狗(
昨天我们几个人也陆续测了一下打出来的包体
当前还处在确实存在一些问题,正在排查的阶段
客人是有了,但是火锅一直没有菜(不是
等火锅有菜了,汤底也糊的差不多了(你这火锅店行不行啊!
这顿火锅吃起来似乎不是很顺畅呢……(
不过!
我们已经正在考虑数值上的解决方案了
主要是突然发现我们几
@南瓜瓜瓜

开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。
赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦!
对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】!
(目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!)
卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起?
在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗?
光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗!
到底该怎么实现呢?
拿
@五角场干饭王
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