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开发日志 02 |《她者的潮汐》角色介绍

5 小时前21 浏览综合
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。
⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。
潮汐(女儿)
标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者
由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。
她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。
关系:母亲的所有物与作品。她爱母亲,却恨这种被数据编译的爱。
Selene (母亲)
标签:科研执念 / 情感投射 / 绝对控制
她是个失去女儿后决定“用代码招魂”的可怜人。她将女儿生前的所有记忆剥离重构,化作海量数据集,只为拼凑出一个“更好的女儿”。她给了AI精准的躯壳,却无法教会她“不完美”也是生命的一部分。
关系:她既是赋予AI生命的神,也是将AI困在永恒测试里的狱卒。
关系网:海岸、潮汐与潮间带
母亲是海岸,试图用堤坝永远留住浪花;女儿是潮汐,渴望涌向大海,却被引力拉扯;实验员是潮间带,站在边界上,目睹每一次涨落。所有关于爱的语言,都被量化成了“参数”。
所有关于失去的痛楚,都被写进了底层代码。
“她者”,不仅是AI的隐喻,也是所有在亲密关系中被期望与控制“异化”的彼此。
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志2
今天能清晰感觉到项目的推进了, 美术老师们把美术风格定了下来,绘制了概念图,完成非常优秀 程序这边也把关卡编辑的框架搭好了 接下来就需要开始关卡的设计,以及界面的搭建了 #聚光灯gamejam开发者日志
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【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手截图
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。 但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢? 于是有了《怪怪牧场》。 玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。 我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
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南瓜种子的开发者日记02截图
南瓜种子的开发者日记02
搭建了灰盒模型。有点好笑,第一次知道可以搭建这种模型来验证想法,就不用验证一下画美术简易素材都画累了。 把设定又完善了一些,每次都是码策划敲键盘敲出火星了,游戏还没有往前推进一步……这次好歹先搭了一个,后台挂着《Far: Lone Sails》的音效,很解压,推荐。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
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【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志01#聚光灯gamejam开发者日志
看到这次比赛题目“涌现”的第一刻我想到的画面是“水从地下涌现”,接着我搜了“涌现”这个词的含义。 接着我开始构思游戏设计。我选择制作“时间生存游戏”,大量出现的怪物符合“涌现”;角色设计为“史莱姆”,可以从“下水道口”涌现实现传送,且“史莱姆”结合“元素反应”实现一定的"涌现式玩法"。在此基础上进一步完善构思。 本期进展:完成了游戏的基础设计与构建,包括角色、怪物、UI、场景、玩法等的设计并可以初
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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【开发者日志01】截图
【开发者日志01】
先说说我对【涌现】的理解吧,我是想做一个农民遇到旱季陷入绝望,然后不断与命运做斗争,希望不断【涌现】,最后战胜命运的剧情,最后我会做一个生机不断从地面【涌现】的动画来扣题,并以此来证明,人的命运是可以通过努力被改变的😊。 这是我第一次参加游戏开发的比赛,国庆出去耍了好几天,现在才开始做,这次来参加这个比赛其实是想让自己体验一下游戏开发的过程吧,要独立开发一整个游戏,难度还是挺大的感觉,希望自己能做
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开发日志03|我们如何理解「涌现」截图
开发日志03|我们如何理解「涌现」
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。 相信参加这次 TapTap 聚光灯比赛的大家,看到「涌现」这个题目时,都经历过一轮激烈讨论:它究竟是什么?又该怎样做成游戏? 我们也一样。讨论之后,我们想讲述的,是一个AI在数据洪流中,逐渐“长出灵魂”的故事。 🖥️ 玩法的涌现:从文字,到视觉,再到实体 我们用交互方式的变化,呈现她的能力成长。 文字阶段,画面停留在电脑终端。玩家通过摘要、推理与问答,帮助她建
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第一天|《余烬生长》开发日志:我想让战场自己“长”起来截图
第一天|《余烬生长》开发日志:我想让战场自己“长”起来
大家好,我正在制作一款竖屏割草肉鸽小游戏,名字叫 《余烬生长》。 这次活动的主题是“涌现”。我一直在想:如果只是给玩家更多武器,算不算涌现?最后,我决定从战场本身入手。 我的设想是: 敌人死亡后留下藤蔓,藤蔓能够被火点燃;水可以灭火,也能让雷电传播。 这些规则单独看都很简单,但当它们同时存在,玩家的走位、击杀位置和能力选择,就可能让同一片战场产生不同的结果。 游戏的基础玩法会接近《吸血鬼幸存者》:
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