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开发日志02|AI进城学贪心,顺便把游戏名改了
修改于3 小时前9 浏览综合 包含 AI 合成内容
上篇结尾埋了个钩子:这篇写 AI 进城学贪心。AI 学完了,成绩单在第三节。但动笔前发现,这几天有件事排位比 AI 靠前——
我们把游戏改名了:《枪枪爆米》。
名字的出处就是下一节的主角。当一个机制从一个功能长成整个游戏的名字,说明它成了。连标题字体都跟着换了。
本局主角,第 60 秒揭晓
每局开场第 60 秒,主持人大喇叭播报:本局爆米枪揭晓——从武器表里全枪随机抽一把,同时竞技场上空挂出它的全息投影:原色半透明,加横向扫描线,深夜的辉光里最好看。

但它不是奖杯,是规则。被本局爆米枪打中的人,按伤害当场爆出一地金币——物理散落、满地乱滚、全场可捡,头顶飘一个【爆米26】:爆了多少,写脸上。
打人就是撒钱。这句不是我的总结,是主持人 M-24 的原话:揭晓 3 秒后查一下你手里拿的是不是本局爆米枪,是的话他当场点名,预告你接下来每一枪都是金币的声音。真用它爆出米,还有 M-25 追一句"爆米——!金币四溅,全场捡钱!"

台词全部进了配音对稿单,现在还是占位人声,正式配音在路上。
AI 进城学贪心
上篇写过:玩家自己长出了"蹲老虎机"的玩法——等别人滚大奖的瞬间动手,因为滚机的人不能移动不能开枪,就是个活靶子。这几天,我们把这条教给了 AI。
现在谁滚出三连大奖,广播 M-20 立刻唱:"有人开出大奖啦!!全场都看红了眼!!"小地图标记 20 秒,40 米内的 AI 直接锁定滚机者扑过来。这套走的是贪心刺激链:打劫和捡钱都是刺激,评分选路,性格表里两列参数——打劫倾向、捡钱倾向——决定谁上头。贪心吸引贪心。
顺便把 AI 的底牌全亮了:15 套性格——新兵、莽夫、枪手、贪财鬼、老六、狙击手、狂战士、猎手、胆小鬼、土豪、赌徒、门神、快枪手、老兵、愣头青。每张卡一排数值:准头误差、记忆时长、撤退阈值、跑毒模式。胆小鬼的撤退阈值是 10,狂战士是 90,中间段压了 7 套——正态分布:多数人不好不坏,极端性格负责出节目效果。
然后还一笔上篇的债。
上篇吹过"没写任何 AI 走位逻辑,所有人最后都被挤进市中心"。实测:终局全员贴着毒圈边缘罚站,看着非常 NPC。所以这几天把求生欲写进了规则——毒圈预警窗口一到就起跑;跑出危险块不立刻停下,往安全区深处再续跑 5-30 秒,专治贴边 OB;毒圈封块过六成,全员切换"直奔中心";顺带教会了卡墙时蹦跳脱困。
下面两张图是调试用的全图透视(给自己开的外挂,只用于看 AI),同一局剩 4 分钟和剩 2 分钟的大地图:绿点从四面八方收进中心块。


两个案子,一个教训
彩虹中毒案。 某天上线,角色集体染成彩虹渐变——玩家和 49 个 AI 全中招。排查结果:给角色烘焙卡通描边时,把平滑法线写进了共享网格的顶点色。描边自己用得没错,可顶点色是网格级的,所有不勾描边的使用者跟着遭殃。修法:顶点色是否参与颜色,改由源材质的开关说了算,描边侧不再碰网格。


共享骨架案。 敌人们的走路动画互相串台,A 走着走着切成了 B 的步伐。排查结果:动画树的树根是子资源,全实例共享,后加载的覆盖先加载的。修法:入队时复制独享,一人一棵树。

两个案子是同一句话:共享资源默认只读,谁想写,先复制独享。
快报
- 打击感补课:受击闪屏 shader + 命中飘字。飘字字号一周 96→48→24 三连降——世界空间文字的保质期约 8 米,24 号近战精致,16 米外只剩一个白点。
- 空投改版:登机环节取消,改成选落点标记、定点空投进图。
- 结算界面:名次列表装进带滚动的框,人数一多不再把按钮挤出屏幕。
- 昼夜系统:做出来第二天拍板全程固定傍晚。做了,但先禁用了——预设和过渡驱动都留着,随时勾回。Jam 后期的纪律:做出来是用它的前提,不是用它的理由。
- 地图工地:商业区铺马路、竞技场夜景加了一圈白辉光(上面投影截图里那些亮环就是它);中途一次 git 合并丢了三行资源声明,主地图当场起不来——场景文件也是代码,合并冲突别只盯脚本。

One More Thing(放点实机演示)
*以上包含游戏实际场景和功能测试场景,仅为阶段性演示。
最后的暴论:AI 不需要聪明,需要性格
聪明解决的是输赢,性格产生的是故事。一个完美的 AI 只会教玩家做人;15 套各有缺陷的性格才会让你记住"上次那个老六又蹲了我"。行为树写的是骨架,性格表填的是人味——玩家记住的从来不是谁的决策树最优,而是谁干的事最离谱。
所以评论区见:这类游戏里,你想遇到哪种 AI?准头拉满的狙击手,还是全程跟在你身后的捡尸贪财鬼?
下一篇,写我们把结算界面和老虎机(哦不,现在叫爆米机)改成综艺现场——一个表格怎么被逼成一台节目。













