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开发日志02|AI进城学贪心,顺便把游戏名改了

修改于3 小时前9 浏览综合 包含 AI 合成内容
上篇结尾埋了个钩子:这篇写 AI 进城学贪心。AI 学完了,成绩单在第三节。但动笔前发现,这几天有件事排位比 AI 靠前——
我们把游戏改名了:《枪枪爆米》。
名字的出处就是下一节的主角。当一个机制从一个功能长成整个游戏的名字,说明它成了。连标题字体都跟着换了。

本局主角,第 60 秒揭晓

每局开场第 60 秒,主持人大喇叭播报:本局爆米枪揭晓——从武器表里全枪随机抽一把,同时竞技场上空挂出它的全息投影:原色半透明,加横向扫描线,深夜的辉光里最好看。
TapTap
但它不是奖杯,是规则。被本局爆米枪打中的人,按伤害当场爆出一地金币——物理散落、满地乱滚、全场可捡,头顶飘一个【爆米26】:爆了多少,写脸上。
打人就是撒钱。这句不是我的总结,是主持人 M-24 的原话:揭晓 3 秒后查一下你手里拿的是不是本局爆米枪,是的话他当场点名,预告你接下来每一枪都是金币的声音。真用它爆出米,还有 M-25 追一句"爆米——!金币四溅,全场捡钱!"
TapTap
台词全部进了配音对稿单,现在还是占位人声,正式配音在路上。

AI 进城学贪心

上篇写过:玩家自己长出了"蹲老虎机"的玩法——等别人滚大奖的瞬间动手,因为滚机的人不能移动不能开枪,就是个活靶子。这几天,我们把这条教给了 AI。
现在谁滚出三连大奖,广播 M-20 立刻唱:"有人开出大奖啦!!全场都看红了眼!!"小地图标记 20 秒,40 米内的 AI 直接锁定滚机者扑过来。这套走的是贪心刺激链:打劫和捡钱都是刺激,评分选路,性格表里两列参数——打劫倾向、捡钱倾向——决定谁上头。贪心吸引贪心。
顺便把 AI 的底牌全亮了:15 套性格——新兵、莽夫、枪手、贪财鬼、老六、狙击手、狂战士、猎手、胆小鬼、土豪、赌徒、门神、快枪手、老兵、愣头青。每张卡一排数值:准头误差、记忆时长、撤退阈值、跑毒模式。胆小鬼的撤退阈值是 10,狂战士是 90,中间段压了 7 套——正态分布:多数人不好不坏,极端性格负责出节目效果。
然后还一笔上篇的债。
上篇吹过"没写任何 AI 走位逻辑,所有人最后都被挤进市中心"。实测:终局全员贴着毒圈边缘罚站,看着非常 NPC。所以这几天把求生欲写进了规则——毒圈预警窗口一到就起跑;跑出危险块不立刻停下,往安全区深处再续跑 5-30 秒,专治贴边 OB;毒圈封块过六成,全员切换"直奔中心";顺带教会了卡墙时蹦跳脱困。
下面两张图是调试用的全图透视(给自己开的外挂,只用于看 AI),同一局剩 4 分钟和剩 2 分钟的大地图:绿点从四面八方收进中心块。
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两个案子,一个教训

彩虹中毒案。 某天上线,角色集体染成彩虹渐变——玩家和 49 个 AI 全中招。排查结果:给角色烘焙卡通描边时,把平滑法线写进了共享网格的顶点色。描边自己用得没错,可顶点色是网格级的,所有不勾描边的使用者跟着遭殃。修法:顶点色是否参与颜色,改由源材质的开关说了算,描边侧不再碰网格。
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共享骨架案。 敌人们的走路动画互相串台,A 走着走着切成了 B 的步伐。排查结果:动画树的树根是子资源,全实例共享,后加载的覆盖先加载的。修法:入队时复制独享,一人一棵树。
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两个案子是同一句话:共享资源默认只读,谁想写,先复制独享。

快报

  • 打击感补课:受击闪屏 shader + 命中飘字。飘字字号一周 96→48→24 三连降——世界空间文字的保质期约 8 米,24 号近战精致,16 米外只剩一个白点。
  • 空投改版:登机环节取消,改成选落点标记、定点空投进图。
  • 结算界面:名次列表装进带滚动的框,人数一多不再把按钮挤出屏幕。
  • 昼夜系统:做出来第二天拍板全程固定傍晚。做了,但先禁用了——预设和过渡驱动都留着,随时勾回。Jam 后期的纪律:做出来是用它的前提,不是用它的理由。
  • 地图工地:商业区铺马路、竞技场夜景加了一圈白辉光(上面投影截图里那些亮环就是它);中途一次 git 合并丢了三行资源声明,主地图当场起不来——场景文件也是代码,合并冲突别只盯脚本。
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One More Thing(放点实机演示)

*以上包含游戏实际场景和功能测试场景,仅为阶段性演示。

最后的暴论:AI 不需要聪明,需要性格

聪明解决的是输赢,性格产生的是故事。一个完美的 AI 只会教玩家做人;15 套各有缺陷的性格才会让你记住"上次那个老六又蹲了我"。行为树写的是骨架,性格表填的是人味——玩家记住的从来不是谁的决策树最优,而是谁干的事最离谱。
所以评论区见:这类游戏里,你想遇到哪种 AI?准头拉满的狙击手,还是全程跟在你身后的捡尸贪财鬼?
下一篇,写我们把结算界面和老虎机(哦不,现在叫爆米机)改成综艺现场——一个表格怎么被逼成一台节目。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考截图
【开发者日志03】谈到人工智能的“涌现”不得不提的灵感参考
大家好!这里是第25小时工作室!我们的游戏正在持续推进中,在此汇报一下节假日结束后的进度! 文案的部分就不过多剧透啦,目前正在写案件探索的部分! 然后是我们亲爱的工作搭档——阿叙的差分诞生啦,当当当! 其次是我们的美术正在根据原型紧锣密鼓地制作标题页面、游戏菜单和工作台UI中 然后这个帖子,分享一下关于我们的游戏标题灵感以及,谈到人工智能的自我意识“涌现”,不得不提的部分参考作品。(叙事向) 首
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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开发者日志3截图
开发者日志3
这里是由学生团体组成<xmls的工作室>の第二篇开发者日志MMM 这四天我们主要做了游戏机制优化,对游戏内增添了卡片系统和游戏内动画优化 一.卡牌系统 和 buff添加 卡牌系统目前的方案是: 我们在对局里安排了一定等级机制,在玩家达成一定任务或达到某个等级后,将触发选卡机制 界面会出现几类属性卡,对应内容包括但不限于 病毒基础属性的增强(感染速度增强 分类速度加快) 病毒的变异进化(抗原漂移)#聚光灯GameJam开发者日志
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开发日志Ⅱ 归灯截图
开发日志Ⅱ 归灯
这两天主要把《归灯》的主菜单、设置系统和场景切换流程补完整了。 主菜单已经换上了第一版正式美术背景,Logo、菜单交互、Hover/Click 音效和淡入动画也基本定型。设置界面从最开始的灰盒一路改到现在,已经接入了 AudioMixer、分辨率、显示模式、VSync 和 PlayerPrefs 持久化,重新打开游戏后也能恢复上一次的设置。 场景部分则完成了第一批美术资源接入,并整理了 Backg
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