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开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?

投票修改于6 小时前26 浏览综合
先发新做好的主视觉——暮色竞技场、霓虹网格、故障字,美术基调从此焊死在傍晚。
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然后是本次发帖的正题:游戏图标难产了。
事情是这样的:先糊了一版"全家福",枪、食物、老虎机、金币、爆字贴纸全塞进去,看着热闹,缩到商店列表里就是一锅粥。
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于是拆成四个方向重做,每个都只讲一件事。结果越做越选不出来——综艺游戏的规矩,节目效果观众说了算,投吧。

候选方案

方案 A · 一枪爆金币:玩法三件套,枪、爆米、金币,谁是主角谁是配角清清楚楚。自曝缺点:右下角那个「爆」字贴纸,不放大根本看不见,等于白贴。
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方案 B · 老虎机三格:信息量之王,搜刮→滚机→开奖一个循环全画进去了,还自带标题和 JACKPOT 气氛。自曝缺点:图标里塞了标题字,贪心了。
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方案 C · 爆字徽章:一个大「爆」字打天下,食物环绕,最有 logo 相。自曝缺点:枪缩到头顶小小一只——游戏名四个字,《枪枪爆米》,枪缺席了。
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方案 D · 全家桶(A+B 缝合,最新一版):枪、爆米、金币、滚机、爆米徽章,什么都有。自曝缺点:什么都有。
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缩略图实战检验

图标最终活在 64 像素的列表里。同一排从左到右:256 → 128 → 64 → 48。
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开发者先交底:A 到 48px 还认得出"一把枪在撒东西";C 的黄牌是小图里最醒目的;B 的三格缩完变成三个色点、标题糊成一条黄油;D 每个尺寸都在打架。

投票规则

  • 评论扣 A / B / C / D,一人一票。
  • 觉得都不行?扣 E 并直接施法,比如:"枪再大点""爆字挪中间""全家福删掉三个元素""白底试试"——缝合建议最受欢迎,这四个本来就是缝合出来的。
  • 截止:GameJam 交稿前。
选哪个图标方案 (单选)
A
B
C
D
E(评论区放上你的想法!!)

投票奖励:依据最终采取的图标方案来定,独享30元还是瓜分?

投票ABCD方案的玩家,需要加入玩家测试QQ群:1065501459,群内瓜分30元!!
如果最终采取评论区的E方案,提出者会收到私信30元京东卡!!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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04:33
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
<极光> 开发者日志Day5-冲刺冲刺冲刺截图
<极光> 开发者日志Day5-冲刺冲刺冲刺
最后一周的冲刺阶段 程序大大们疯狂赶工 美术组开始出UI和通用组件,对系统界面初步美化 策划进入最后的脚本撰写和人设打磨,着手准备下一步的配置表配表问题。 时间紧任务重,感谢最好的队友们,陪着我这个经验寥寥的策划组长一起努力,熬夜爆肝。 加油加油! @发光大辣椒 @Stephanoz @蓝蓝蓝蓝 @王丁丁 @knightnord @秋阴丶散 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯
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#聚光灯游戏创作挑战 一不小心日志就拖过了一半的时间,一开始大家的讨论除了只有涌现可乐这一个噱头以外,别的都无法确定。期间验证了诸如可乐僵尸或者液体解谜之类的各种方向之后,决定了这么一个看起来更合理的用饮料投喂野生小动物的方案。顺便也试验了一下替换美术素材(最软柿子——墙)。虽然确定了基础玩法,但是整体方向还没有确定,之后再慢慢试吧。
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Hi!又和大家见面了! 距离上次发布日志已经过去了3天了。 现在游戏的进度如何?让我们一起来看看吧! 本期关键词: 游戏故事背景,游戏玩法介绍 1.游戏故事背景 在这个魔幻世界,亡魂偶尔会滞留人间。人们会请通灵师安抚它们,也会用符灯、护符和古老契约,防止恶灵进入自己的生活。 雾灯镇以一年一度的“渡灵节”闻名。节日期间,镇民将点亮的纸灯放入河中,为徘徊的亡魂指引归途。白天是热闹的集市,夜里则能看见灵
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【开发者日志03】 从文字原型走向UE场景截图
【开发者日志03】 从文字原型走向UE场景
大家好,我是杏仁心团队的主策。这一期,我们把《涌现的爱》的工作重点放在试玩反馈的修订和UE接入准备上。 试玩让我们重新看人物 网页原型已经跑通叙事流程。一次约27分钟的文字试玩,提出了几个明确的问题:角色语气偏淡,开头结尾转折突然,人物的冲突与动机还不够清楚。 据此,我们补充了开场和结尾的生活情境,减少直接解释主题的台词,让家人的分歧落在具体的事情上,也区分了三人的说话习惯。 作为策划,我希望玩家
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00:11
开发者日志03|千禧年代电脑桌面上的弹窗战斗截图
开发者日志03|千禧年代电脑桌面上的弹窗战斗
今天分享下目前敲定的美术方案,在确定电脑弹窗战斗的玩法后,我想了想包装,不希望走那种过老的老式电脑风格,所以换了个比较动感稍微带点潮流的风格~ 也是有点高饱和了hh 给我们主角弹窗也加上了残影效果,感觉有那个味道了! 游戏的玩法目前我自己挺喜欢的,设计了一个镶嵌物系统,玩家和敌人的血量,攻击力等元素都是通过镶嵌物放置在各自的窗口内,所以都可以通过攻击来打掉!同时也能削短敌人的窗口尺寸。 后续的整个
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【开发者日志2】又是类魂!?截图
【开发者日志2】又是类魂!?
当然我们做的不是类魂,我们想展示的是我们的技术效果 后续我们也会持续更新我们的开发者日志,欢迎大家关注哦!
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《涌现纪元》开发者日志2截图
《涌现纪元》开发者日志2
本期进展 #聚光灯gamejam开发者日志 想出了一个核心创意:法印。你调的 7 条法则会被实时画成一枚独一无二的纹样——爱扎堆的瓣大而圆,讲纪律的纹样规整,保持距离的瓣多而碎。拖滑块的过程,就是亲手雕一个形状。封存物种的那一刻,皿里的菌落会收缩、聚拢、凝成这枚法印——从"一群生物"变成"一张配方"。这是全游戏第一次让玩家感到"我造出了一个东西"。 物种成色分了三档(粗胚 / 良种 / 奇珍),并
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