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开发日志3
定下了类型和模式以后,就开始让制作游戏了,图片就是制作以后的帮助。
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
@手机用户20118001

【开发日志1】游戏玩法初步定型
根据gameJam涌现主题,初步把游戏玩法设定为海洋鱼群生态玩法。大致玩法为构建小型鱼群生态,玩家改变环境来影响游戏中的生态。
开发使用taptap制造引擎来制作。因为积分不够所以只能在本地开发了。[表情_微笑]
#聚光灯gamejam开发者日志
@歪比巴卜
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聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化
归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态
因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果
除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除
顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋
这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天……
说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架
一开
@聚光灯-炽焰巨剑
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00:10

开发日志01——我又来啦
大家好呀!我又来参加聚光灯GameJam了。去年我在这里做出了人生的第一个Demo,就此我真正踏上了游戏创作的道路。今年我会继续努力参赛,为以后的游戏创作积蓄更多灵感与经验!
这次的主题是涌现,我看到题目的下意识,就想到了“涌现式玩法”,如野炊、Noita等。
经过两天的思考和尝试后,决定在涌现式设计结构上尝试类银河恶魔城游戏。
类银玩法要求制作者对锁钥设计、地图编排、关卡设计有深刻的理解。但是在
@冲浪糕手
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开发日志ⅰ:我的小作文来的
我是这个开发小团队的主策
之前只是自己做过几个小demo,开赛的前一天看着上一届比赛的主题脑子里面有数不清的想法,我想这次应该是我真正可以大展身手的时候了吧。
呼呼呼~
一觉睡到了第二天开题的时候,梦里的幻想还没斩断,便已经看见了这一届的主题。
“涌现”
那时候我的脑子有点断片了,这跟我想的可相差太远了?吧
慌张的情绪迅速的在心里面蔓延。
所以涌现是什么?
百度到的答案我就不说了
在我心里,涌现是
@兰泽
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开发日志-002
程序:
使用ai建立简易2d游戏原型,测试游戏玩法可行性
关卡选择存档界面完成
建立主角基类、拾取功能、物品数据表
策划:
开会讨论增加游戏难度
增加更多符合涌现的机制,
空间功能性与游戏互动方式组合起来,
为影响游戏结局几条分支制作细节流程图
美术:
修改白盒
确定游戏场景与角色风格
制作角色建模
下一步任务:
美术:制作角色动画、互动道具
策划:增添游戏细节内容
UI:根据游戏风格设计ui
程
@萧疏
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【开发日志01】时间迷宫
报名了TapTap大赛,但这赛题目好难。搜了下才了解涌现式玩法的概念:设定简单的交互规则,不限定解法达成目标。涌现大概也可以从字面解,事物不断出现。总之先记录下基于大赛主题产生的粗糙想法。
玩法
想要做一个时间迷宫。迷宫由多个小格子组成,每个格子按一定规则随机出现和消亡,玩家需操纵主人公走格子,穿越迷宫走到出口,才能进入下一阶段。
关卡
每个关卡象征人生的一个阶段,一步一步摸索着格子前进,不知道下
@南一二
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酒神颂 开发日志02
游戏介绍:
一种名为思想的疫病在佛罗伦萨涌现,许多艺术作品引导人们开始质疑名存实亡的共和议会。身为佛罗伦萨有名气的贵族艺术家,列奥纳多被共和议会要求调查这些创作者,帮助共和议会终止这场疫情。在接触感染者后,列奥纳多获得了进入疫病视觉,洞见他人“欲望的涌现”的能力,但也因此立场动摇。
玩家扮演主角列奥纳多,合理规划行动点,通过核心玩法“疫病视觉”和推进事件获取各种卡牌,并在事件中选择填充道具卡牌,通
@Kyle
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【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢?
大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
@剑舞随风飘飘然
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开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。
不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图!
甚是满意,嘿嘿
除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进……
总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
@克卜勒
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