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【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上

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前摇

Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是只狼小团队,SilentXo
今年GameJam的主题涌现,在和大肥鱼激烈畅聊之后我大致有了一个涌现的定义
由基础单元的局部特质,在整体系统层面产生新的性质
大自然中有很多例子,比如鸟群,鸟群中的每只鸟只跟随邻近同伴,但整体形成同步转向、无碰撞的群飞
TapTap
考虑个体简单规则 + 宏观观察,一开始我就很自然的想到斯巴达圆盾阵,进一步关联到塔防游戏
TapTap
沿着这个思路,那个体简单规则的叠加就可以展示出无限的可能性,那么游戏的核心循环就可以加入肉鸽元素,设计为 个体规则3选1,士兵围绕中心进行防御,于是我制作了一个简单的游戏MVP版本

MVP-1.0 斯巴达盾阵

TapTap
这是当时游戏的设计图,当时核心规则也还原得差不多了,虽然说确实规则的叠加涌现出了一些我确实没想到的情况,不过整体的游玩体验算不上好,多个个体规则叠加后,防御阵型变得不太好控制,就像那个著名猴子定理
让一只猴子在打字机上随机地按键,当按键时间达到无穷时,几乎必然能够打出任何给定的文字,比如莎士比亚的全套著作
定理的前提是无限的时间下,所以99%的时间内,猴子打出的都无意义内容,而我的游戏 MVP-1.0 版本,也是这么个情况
我也考虑过优化一下策略,参考了很多历史上出现过军队方阵策略,也参考了很自然界的涌现的场景,最终还是没办法把军队的移动设计的更有美感

MVP2.0-底部炮塔防守

说到游戏界的涌现,我脑子里面首先想到就Noita,其独特法杖编辑+ 物理元素 玩法,正是涌现的核心表达
TapTap
之前 MVP-1.0 的版本明显缺失的是游戏性,那么如果结合法杖编辑 系统 + 塔防 + 3选1,那游戏乐趣 和 涌现 的主题岂不是都能兼顾?
TapTap
于是我赶紧炮制 MVP-2.0 版本,把炮塔的攻击按时序分为发射前、弹丸、飞行中、接触时 几个时机,每个时机可以搭配不同的模块以改变效果
实际体验下来感觉还不错,而 涌现 出了一些我原本没有设想到的组合与乐趣,到此刻为止,我的GameJam作品才完全定调下来,名称暂定为
TapTap
《分形装甲》
至于为什么炮台是个机甲,且听我《开发者日志02》与你细细道来
00:53
《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦截图
《一人史诗》动作解谜游戏宣传预告来啦
游戏已经做完在审核啦! 视频是我们团队PiuPiu大佬剪的 论脑洞,阁下远在我之上[表情_惊恐] #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #
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浅浅试玩一下截图
浅浅试玩一下
两位新人(没错就是我们)勇闯聚光灯gamejam!清新可爱画风,俯视3D解谜~ 浅浅试玩一下[心动小镇_点赞] #浅评一下 #游戏日常 #单机游戏 #独立游戏 #解谜游戏
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没有标题的开发日志一截图
没有标题的开发日志一
想了半天也不知道发什么帖子 因为最近涌现了太多了灵感,做的头疼了,想起来不如发个帖子好了 开始打字了,又想起自己没灵感了,写啥呢 涌现? 似乎开始打字之后,突然就“涌现”出下一句话! 或许是:肉鸽战斗 或许是:宠物养成 或许是:家园养成 涌现, 对,涌现 我悟了! 涌现,就是涌现的灵感! 统统实现!! (冷静了之后) 最后,告诉我,图片可爱么 哦对 这个也算开发者日志第一篇 另外,今天,早睡! #
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00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1截图
涌现的广告就像腹泻时拉的💩一样,让人不知所措,开发日志1
说到腹泻,不是,涌现这个主题,我第一反应就是拉💩。 有没有更体面点的idea? 有的,兄弟姐妹,有的! 我又想到了 2年前b站很火的理塘礼堂活动,就是从一个任意视频出发,通过推荐视频机制,一路找到 太美丽了理塘 这个视频。 至于广告,这个让人深恶痛疾的玩意,很适合作为 我们 在游玩时的干扰项。 要不再加点东西吧?比如加个经济系统,我说 看广告刷视频拿钱有没有懂的? 比如可以和视频里的人私信,
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《阴转晴》开发日志 02|先别急着往前走截图
《阴转晴》开发日志 02|先别急着往前走
纸人已经能沿着画中的小路,陪她走到故事的尽头。但完整走完一遍后,我发现,有些脚步还是太快了。 自己画的小人忽然活过来,她应该惊讶,也应该迟疑。陪伴不能从一句对白里直接成立,信任需要一点时间。 于是,这次放慢了几处重要的瞬间:翻开画册,确认那条围巾;拼好断开的旧画;走到雨棚边,又停一停。 也删去了一些急着解释意义的话。比起告诉玩家她变得勇敢了,我更想让大家看见——她犹豫过,却还是试着迈出了半步。 陪
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开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!截图
开发者日志01 ------- 涌现?干脆全喷出来好了!
大家好,这里是****,当我们看到这一届的主题时,第一反应是先愣住,“涌现?!”,这是个什么词?一大堆东西突然出现然后冒出来吗?按照思维惯性我们就先上网查了一下这个词的解释,结果发现这样简单的一个词居然有有如此不简单的意思: “涌现指一个系统或过程中由于组件之间相互作用而产生的新的、全局的性质或行为,这些性质或行为在单一组件或简单的互动中是不可显现或不可预测的,但在组件集体相互作用时这种性质或行为
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【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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《猫命关天》- 聚光灯游戏创作挑战·超人派对开发者日志 Part2截图
《猫命关天》- 聚光灯游戏创作挑战·超人派对开发者日志 Part2
目前开发到了中期阶段,角色设定已经全部完成了,目前美术这边,更新了新的素材,ui和动画需求也已经确定好正在进行。我们的主角是一个小男孩,他死去的猫咪灵魂被死神带走,心下不舍的他跟着死神一起来到了一个类似天堂边界的地方。在这里他不顾一切排除万难,用自己的勇气、智慧和爱,为拯救猫咪的灵魂回归现实世界而努力。 为自己心爱小猫不惜犯险来到神秘边界的小男孩,在这里会遭遇女巫,守墓人,死神的种种刁难,他能顺利
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