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【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上
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前摇
Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是只狼小团队,SilentXo
今年GameJam的主题涌现,在和大肥鱼激烈畅聊之后我大致有了一个涌现的定义
由基础单元的局部特质,在整体系统层面产生新的性质
大自然中有很多例子,比如鸟群,鸟群中的每只鸟只跟随邻近同伴,但整体形成同步转向、无碰撞的群飞

考虑个体简单规则 + 宏观观察,一开始我就很自然的想到斯巴达圆盾阵,进一步关联到塔防游戏

沿着这个思路,那个体简单规则的叠加就可以展示出无限的可能性,那么游戏的核心循环就可以加入肉鸽元素,设计为 个体规则3选1,士兵围绕中心进行防御,于是我制作了一个简单的游戏MVP版本
MVP-1.0 斯巴达盾阵

这是当时游戏的设计图,当时核心规则也还原得差不多了,虽然说确实规则的叠加涌现出了一些我确实没想到的情况,不过整体的游玩体验算不上好,多个个体规则叠加后,防御阵型变得不太好控制,就像那个著名猴子定理
让一只猴子在打字机上随机地按键,当按键时间达到无穷时,几乎必然能够打出任何给定的文字,比如莎士比亚的全套著作
定理的前提是无限的时间下,所以99%的时间内,猴子打出的都无意义内容,而我的游戏 MVP-1.0 版本,也是这么个情况
我也考虑过优化一下策略,参考了很多历史上出现过军队方阵策略,也参考了很自然界的涌现的场景,最终还是没办法把军队的移动设计的更有美感
MVP2.0-底部炮塔防守
说到游戏界的涌现,我脑子里面首先想到就Noita,其独特法杖编辑+ 物理元素 玩法,正是涌现的核心表达

之前 MVP-1.0 的版本明显缺失的是游戏性,那么如果结合法杖编辑 系统 + 塔防 + 3选1,那游戏乐趣 和 涌现 的主题岂不是都能兼顾?

于是我赶紧炮制 MVP-2.0 版本,把炮塔的攻击按时序分为发射前、弹丸、飞行中、接触时 几个时机,每个时机可以搭配不同的模块以改变效果
实际体验下来感觉还不错,而 涌现 出了一些我原本没有设想到的组合与乐趣,到此刻为止,我的GameJam作品才完全定调下来,名称暂定为

《分形装甲》
至于为什么炮台是个机甲,且听我《开发者日志02》与你细细道来













