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开发者日志 05|障碍越多越简单?我重制了《引萤入梦》12个关卡

昨天 08:0016 次播放综合
最近主要在做《引萤入梦》的关卡和正式美术。
核心玩法基本确定以后,原本以为接下来只需要“把12关摆出来”就行。
结果实际试玩后发现了一个很反直觉的问题:
障碍越多,关卡反而越简单。
原因其实和萤群的行为有关。
障碍会限制流光萤的活动范围,让它们更容易聚在一起,也更容易反复经过同一片眠萤区域。
结果就是:
  • 萤群更容易形成
  • 感染效率更高
  • 流光萤更容易相遇
  • 繁殖速度也会提高
反而在一片完全开放的区域里,萤群很容易散开。
所以传统游戏里“墙越多越难”的逻辑,在《引萤入梦》里几乎反了过来。

三个章节,也重新确定了各自的方向

目前游戏一共三章,每章4关:
第一章 · 萤火初醒
第二章 · 星路流转
第三章 · 百萤成海
第一章会保留比较多的天然障碍,让玩家容易形成第一批稳定萤群。
四关的障碍布局还偷偷做了一个小彩蛋:
L / O / V / E
其中 O 会留出缺口,不是真的把萤火困死。
这一章更多还是让玩家熟悉:
点亮初火、引导萤群、感染眠萤和观察族群增长。
第二章开始减少这种“免费帮助”。
场景也从第一章比较封闭的幽暗森林,变成更开阔的月下水域。
水面会加入一些轻微的流光、波纹和月光反射,让环境本身也有一点“流动”的感觉。
第三章则会进一步打开空间。
这次没有继续用水域,而是改成了一片月下草地。
场景更空,天然障碍更少,萤群也更容易散开。
到了最后几关,真正考验的已经不是“有没有足够多的墙”,而是玩家能不能利用花朵、点击干扰和有限的障碍,把散开的萤火重新组织起来。
最终关甚至计划尽量保持开放。
因为到了这里,真正应该成为画面主角的已经不是地图了。
而是玩家自己培养出来的那一百多只流光萤。

障碍物的美术也换掉了

之前 GameScene 里的障碍还是很明显的测试方块。
现在准备改成一套类似 TileMap 的古树根脉。
会有:
  • 横向树根
  • 纵向树根
  • 转角
  • T形连接
  • 十字连接
  • 端点
程序可以像搭积木一样拼出不同形状。
这样以后做 L、O、V、E,或者其他更复杂的关卡结构,都不需要重新画整面墙。
同时也比黑色测试方块更符合现在的森林世界。

星级评价也定下来了

每一关的目标仍然统一:
120秒内达到100只流光萤。
只要成功通关,就至少获得一颗星。
剩下两颗星主要根据完成速度决定。
也就是说:
三星不是“用了什么固定解法”,而是你多快让百萤成海。
至于新生数量、光潮次数、最大共鸣这些数据,还是保留在结算里作为记录,不强行拿来限制玩家的玩法。
这样玩家可以用不同的方法过关。
有人喜欢慢慢养。
有人喜欢不断调整萤群。
有人可能会找到我自己都没想到的路线。
这也是我希望“涌现”玩法能保留下来的部分。

现在终于开始进入最后的制作阶段

目前 LevelScene 基本完成,三个章节的场景风格也已经确定。
最近还重新制作了:
  • 设置界面
  • 胜利与失败表现
  • 章节背景
  • 关卡障碍
  • 宣传图
  • 部分粒子和环境效果
剩下主要就是继续完善正式资源、调12关参数,以及做最后一轮体验和性能优化。
距离比赛结束已经越来越近了。
现在最希望看到的,还是玩家从第一只微光开始,
最后真的让整个场景变成——
百萤成海。
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #引萤入梦 #TapTapMaker #独立游戏开发
07:51
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
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新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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09:08
开发日志#7:开场重制,最后清理……收工!截图
开发日志#7:开场重制,最后清理……收工!
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。
09:25
开发日志03截图
开发日志03
法杖生成四件套:原型×品质 → 施放数 60/30/10 掷 1/2/3 + 始终释放 15% + 盲盒 1~4 张(按关卡分池 药水掉落(2~3%)+ 宝箱(木箱三选一:金币/法术/药水,开箱动画) 六关结构:关 1~5 波数 2/3/4/5/5 + 第 6 关纯首领关;敌规则/精英规则/掉落锁全套 地刺:覆盖率随关卡递增,1~5% 标题页 + 暂停页 + 单槽自动存档(写档点 = 离开商店;"
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00:34
呜呜呜,又要熬夜了,到现在还没做完截图
呜呜呜,又要熬夜了,到现在还没做完
看到的朋友能不能点个赞,评论一下支持?我好难受。到底能不能坚持下来?[表情_豹哭][表情_泪目]
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02:15
空链回响|开发日志-03截图
空链回响|开发日志-03
第二次实机演示已上线↑ 一、新增内容和修Bug: 1.添加了 Boss 受到攻击后的摄像机震动,分为几个不同的震动等级: · 一级:锤子、冰块击打到 Boss · 二级:炸弹攻击到 Boss · 三级:触发暴击 · 四级:触发Combo 震动幅度随着等级的提高而增加。 2.新增了子弹发射后坐力,每次发射子弹以后摄像机会快速后移然后迅速恢复。 3.鼠标指针改动:修改鼠标指针样式为准心,每次发
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00:42
群迹·横竖相交,午数相昭截图
群迹·横竖相交,午数相昭
#聚光灯gamejam开发者日志 在加入了亿点点美术资源之后,这游戏居然看起来还挺像回事的。原想着没有意外游戏很快就会发布,没想到在关于蚁群引导的问题上翻了点车,不过好在至少能跑。It just works. 希望端上来的成品足够不辜负各位的期待。
00:23
开发者日志04截图
开发者日志04
有了雏形——随机的奖励卡、解锁下一关。虽然具体内容尚未实现。 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:13
开发者日志02截图
开发者日志02
《现在就回家》雏形初公开! hihi 小离和小冬又来啦,这次就要官宣我们的正式初版雏形作品了! 虽然目前也没有很多人关注我们的游戏,但是我们知道,一定是我们做的还不够好! 我们的作品暂时正式命名为 《现在就回家》! 很多朋友好奇这到底是一款什么样的小游戏,话不多说我们直接上视频~ 目前整体画风还在商榷调整中,整体风格没有最终定型,新的功能也正在紧锣密鼓开发中。 非常欢迎大家多多提出你们宝贵的建议,
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00:54
【回涌】开发者日志04截图
【回涌】开发者日志04
请欣赏超级无敌美丽的开始界面!美术大人开工后整个游戏都变得炫酷起来了! 关卡设计虽然出现了各种各样的神秘搞笑问题,但是好在最终都想到了解决办法。 加入了音乐和部分音效,看起来完成度变高了。 调整了手感,增大了轮子的摩擦力,修复了绳子贴图会断开的bug。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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05:24
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 13 日截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 13 日
这几天一直在埋头做《怪物工厂》,攒了不少改动,来集中更新一下进度。 主要把建筑搭配的玩法重新梳理了一遍:先铺平台、装零件,再用架构图把已有平台组合起来,获得对应的加成。零件之间也有位置联动,摆在哪里、和谁放在一起,都会影响防线的表现,希望自由搭配能更有意思。 武器这边补充了不同材质的外观,也继续完善了锻造和强化交互。建筑维修则根据实际损耗计算费用,不用再为一点小伤付出整座建筑的维修成本。 战斗节奏
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