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开发者日志 05|障碍越多越简单?我重制了《引萤入梦》12个关卡
昨天 08:0016 次播放综合
最近主要在做《引萤入梦》的关卡和正式美术。
核心玩法基本确定以后,原本以为接下来只需要“把12关摆出来”就行。
结果实际试玩后发现了一个很反直觉的问题:
障碍越多,关卡反而越简单。
原因其实和萤群的行为有关。
障碍会限制流光萤的活动范围,让它们更容易聚在一起,也更容易反复经过同一片眠萤区域。
结果就是:
- 萤群更容易形成
- 感染效率更高
- 流光萤更容易相遇
- 繁殖速度也会提高
反而在一片完全开放的区域里,萤群很容易散开。
所以传统游戏里“墙越多越难”的逻辑,在《引萤入梦》里几乎反了过来。
三个章节,也重新确定了各自的方向
目前游戏一共三章,每章4关:
第一章 · 萤火初醒
第二章 · 星路流转
第三章 · 百萤成海
第二章 · 星路流转
第三章 · 百萤成海
第一章会保留比较多的天然障碍,让玩家容易形成第一批稳定萤群。
四关的障碍布局还偷偷做了一个小彩蛋:
L / O / V / E
其中 O 会留出缺口,不是真的把萤火困死。
这一章更多还是让玩家熟悉:
点亮初火、引导萤群、感染眠萤和观察族群增长。
第二章开始减少这种“免费帮助”。
场景也从第一章比较封闭的幽暗森林,变成更开阔的月下水域。
水面会加入一些轻微的流光、波纹和月光反射,让环境本身也有一点“流动”的感觉。
第三章则会进一步打开空间。
这次没有继续用水域,而是改成了一片月下草地。
场景更空,天然障碍更少,萤群也更容易散开。
到了最后几关,真正考验的已经不是“有没有足够多的墙”,而是玩家能不能利用花朵、点击干扰和有限的障碍,把散开的萤火重新组织起来。
最终关甚至计划尽量保持开放。
因为到了这里,真正应该成为画面主角的已经不是地图了。
而是玩家自己培养出来的那一百多只流光萤。
障碍物的美术也换掉了
之前 GameScene 里的障碍还是很明显的测试方块。
现在准备改成一套类似 TileMap 的古树根脉。
会有:
- 横向树根
- 纵向树根
- 转角
- T形连接
- 十字连接
- 端点
程序可以像搭积木一样拼出不同形状。
这样以后做 L、O、V、E,或者其他更复杂的关卡结构,都不需要重新画整面墙。
同时也比黑色测试方块更符合现在的森林世界。
星级评价也定下来了
每一关的目标仍然统一:
120秒内达到100只流光萤。
只要成功通关,就至少获得一颗星。
剩下两颗星主要根据完成速度决定。
也就是说:
三星不是“用了什么固定解法”,而是你多快让百萤成海。
至于新生数量、光潮次数、最大共鸣这些数据,还是保留在结算里作为记录,不强行拿来限制玩家的玩法。
这样玩家可以用不同的方法过关。
有人喜欢慢慢养。
有人喜欢不断调整萤群。
有人可能会找到我自己都没想到的路线。
这也是我希望“涌现”玩法能保留下来的部分。
现在终于开始进入最后的制作阶段
目前 LevelScene 基本完成,三个章节的场景风格也已经确定。
最近还重新制作了:
- 设置界面
- 胜利与失败表现
- 章节背景
- 关卡障碍
- 宣传图
- 部分粒子和环境效果
剩下主要就是继续完善正式资源、调12关参数,以及做最后一轮体验和性能优化。
距离比赛结束已经越来越近了。
现在最希望看到的,还是玩家从第一只微光开始,
最后真的让整个场景变成——
百萤成海。
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