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开发日志 #1 — 当森林学会“自己长出来”:《我的可爱森林》

2 小时前10 浏览综合
TapTap
一个人肝了4天,一直没时间整理日志,今天到现在这项目差不多定型了,补上日志。
这次大赛命题是《涌现》。我想做的恰好就是它:不靠脚本一只只塞动物,让生命从你搭的环境里自己冒出来。

我给自己立的四条规矩

  1. 没手牌,卡都摊桌面:两张对的叠一起就合成,玩家是园丁不是上帝。
  2. 时间自己走,但玩家能控:生态以“月”为单位推进,可暂停、可加速。
  3. 任何卡都不能凭空冒出来:只能源于 合成 / 繁殖 / 迁入 三条路(“兑换”已砍)。
  4. 长出生命 ≠ 刷怪:你只摆泥土和草,兔子狐狸自己来;生灵有寿命,真会死。
这四条都是为了同一件事:让“涌现”不是口号,而是代码真正兜得住的玩法。

第一天:从格子到桌面

立项当天把底层玩法从“格子网格”改成了“桌面卡牌堆叠”——格子装不下流动的自然(清水汇水洼、腐肉被蚂蚁搬走、幼树要挨着腐殖质)。顺手补齐了子堆拆解、战斗吸附、月末硬阻断、凋萎残骸等机制。
中段做了一次架构大扫除:把判定里的卡 ID 全去掉改成读数据表,官方内容与玩家 MOD 走同一条数据管线。游戏从“我写死的东西”变成“数据描述的世界”,可视化 MOD 编辑器也顺势做出。第一天打下的无头自检底座,后来成了规矩的自动守门员。

生态时钟:以“月”推进,可暂停可加速

它不是真实日历,而是一套游戏内计时:1 个月 = 90 秒(配置可调),每月含 4 个昼夜微循环(白昼占每段前 65%)。玩家随时能暂停,也能用 1x/2x/3x/5x/10x 倍速快进。HUD 显示“第X月”加一条 90 秒生态进度条,另有和月份脱钩的累计游玩时长。每月结算按季节掷签天气,平时由顶部天气栏按间隔甩出阳光 / 雨水 / 龙卷风卡。

物质不灭的循环

这是“涌现”最底层的燃料:生灵有寿命(老死)、会饿(饿死)、会打仗(战死);老死的野兔原地掉腐肉;腐肉被蚯蚓、蚂蚁分掉转成腐殖质;腐殖质反哺旁边幼树。没有一步是系统替你安排的,全是局部规则碰在一起长出的整体循环。还有水体累积链:清水→水洼→池塘,水会自己往低处聚,带一点蹦跳走路的小动效。

不刷怪,却“长”出了狐狸

很多放置游戏靠定时刷怪,但我定过卡不能凭空冒,所以狐狸没法从天降。办法是每月结算时的迁入:你在草甸养出一群野兔(狐狸的猎物基础),结算时系统发现场上有成规模低级生物,域外赤狐就被“吸引”自己迁入——没兑换、没代价卡、没交易,纯靠“生境够好,上层就来”。
这正是涌现的样子:个体只守简单局部规则(有草→兔来;兔多→狐至),整体却浮出谁都没写过的复杂结构。同期做了双列配方图鉴、自动挂机、MOD 编辑器、数据体检工具;最后还加了写进代码的自动校验(新卡耐久回满、合成中的卡不会被吃/被挤),让设计初衷每次跑起来都被盯着。

做到了什么,还差什么

第一阶段目标都达成,主干演替、最小食物链、物质循环、数据驱动与 MOD 化落地,还多了成就和自动挂机。也留了几道待解的小问题:一份卡牌配置出过非法 JSON(多逗号会让整表加载失败);“耐久”字段又当血量又当存活月又当新鲜度,有点乱;永久水体消失规则还没和文档对齐;“小昆虫死掉什么都不掉”和物质不灭底线对着干,得补分级残体。

回到命题

最骄傲的不是某张卡,而是这一幕:玩家只摆下泥土和清水,屏幕上真的长出一整条会死、会重生、会自我维持的森林食物链。没有一行代码“命令”狐狸出现,它只是环境成熟后自己浮出来的结果。这,就是我交给《涌现》的回答。
驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
【开发者日志】#P2截图
【开发者日志】#P2
头大!话说这个主题对新人也太不友好了吧?我要哭了。抽出一点时间写一下开发日志对我来说也是一种放松了。。。 游戏的玩法现在基本上很清晰了,通过不同元素的互动,产生各种有趣的效果,玩家需要灵活运用不同效果的配合,攻破障碍,到达终点。这个玩法与我最初设想的“一个关卡多种解法”已经偏离了,原因有二,一是多解的设计难度太大,我目前也驾驭不了这么复杂的关卡设计思路,二是受元素反应的启发,脑海中有了同样有趣,同
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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#开发者日志03——爷真好看截图
#开发者日志03——爷真好看
今天花费了一天的时间,动态美术前面已经实验并且打磨好流程了,今天做的事情就是把原画原稿敲定出来。 这就是玩家了!(大概产生了四位数的废图…?) 游戏中的名字叫lumi!取自lumiel,是光的意思 随着游戏进程的推进,能力的获取,玩家的形象也会适当发生改变与成长 希望能给大家一些这样那样的氛围感 初见是对世界的懵懂与探索,成长是充满了干劲与解决问题的欲望,最终以淡淡的温柔成为收尾,只是给人一种安心
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开发日志① 终于开始了...吗?截图
开发日志① 终于开始了...吗?
拿到本期主题“涌现”后,小队群里没有出现预期中灵感泉涌,只有满屏的❓ 不过在后续稀稀拉拉的讨论后,我们终于挤出了玩法的雏形——一个平台跳跃解谜+自由建造+场景联合互动机制的以及一点点神秘世界观(至少目前的PlanA是这样…) 不那么乐观地看来,今天已经是第四天了,组内甚至没有设计过解谜游戏的经验,现在只能一边补课一边测试原型…会赢吗? 一定要坚持到完赛啊!!! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志01截图
开发日志01
vol.1 自我介绍 大家好,我是无足鸟工作室的rania vol.2 题目拆解 “涌现”真的是一个非常难的题目,它的本意是某一条件或时段下大量出现,也有小个体组成大系统的引申。在团队头脑风暴过后有了很多小思路,比如记忆的涌现,水流的涌现,怪物的涌现,下三路的涌现。 但这些不过是生在没有下面这个的时代的凡夫。 没错,我们要做弹幕的涌现。 当选手打出下饭的操作,当流量大队互相碰撞,当SC展现逆天的文
01:06
《色质》开发者日志2|先验截图
《色质》开发者日志2|先验
1.开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志 1.开发者日志 这一次也是先单方面复现了色质(也就是对方)的自组装机制和环境适应机制,不过也仅仅只是单方面,明天不知道大肥鱼还会搞出什么幺蛾子呢,反正今天测试这两个东西给我测力竭了,如果算法确定好了,其他的就不是什么特别难的事情了,更何况这一次只是做出了demo,所以其实也是说难不难,说简单也不简单( 今天的话也是把简单的美术给定下来了,当然后面大
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船截图
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏? 四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……? 说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。 涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功
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