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《盖亚之书》开发日志09——加点生物,加点书页,加点星球
3 小时前5 浏览综合
我们改名力!
因为原版的美术效果与场景实在是不太适配,于是美术大手子燃烧了自己,最终换了一套全新的UI,同时游戏叙事上也为了贴合美术效果,进行了一个整体的修改。
我们预计今天提交游戏进行审核,经过11天的奋战,我们的游戏终于可以与大家见面了。
游戏介绍
游戏设定是,玩家作为盖亚的使者,要前往各个濒临毁灭的星球,使用神奇的盖亚之书播撒生命。
游戏的具体玩法就是玩家在播撒生命中,自然需要考虑到生物之间应该如何平衡,太强大的生物会将弱小的生物吞噬殆尽,如何精准的使用盖亚之书投放合适的生物,就成了玩家需要进行严肃考虑的问题,盖亚之书也赋予了玩家创造生物的神奇能力来辅助玩家达成目的。换而言之,玩家需要在游戏中设计一个生态系统,并让它能够自洽的运行下去。

游戏早期的预览图(已大幅改动)
一些问题
然而,很遗憾的是,受限于我的能力,我没能平衡好游戏的数值,以及调整出一个很好的算法来达到我想要的效果。
具体是,生物容易在达到某个阈值后突然开始发生雪崩,某个生物突然开始暴涨,它的食物突然开始大量减少,而最终导致两个生物都灭绝了。
这发生得太快了,而又因为游戏本身得干预手段只有放置新的生物,生物初始时能产生的影响很小,最终导致的结果就是,玩家能理解自己为什么失败,也知道自己可以做什么来挽救,但是措施起效太慢了。
我当然可以指望玩家能从这一次学会下次提前控制生物,但是提前多少呢?怎么判断是否应该投入生物抑制呢?这些是我的游戏系统所不能回答的问题,所以游戏原本的“策略性”几乎消失了,变成了大量的试错。

数值设计的一些尝试(失败了喵)

对数值的关键节点进行了划分便于调整
为此我和我的队友进行了相当严肃的思考,我们想过的方案包括
- 增加更多预测性的信息
- 让游戏能够回溯/预测来让试错行为合理化
- 调整游戏的评价体系,使破坏变成目标本身
- 改成回合制
- …
最后还是选择了调整算法和数值,我认为不能达成我想要的根本原因是因为算法产生的生物实际行为过于不可控,不可预测。没有规律,就不能总结出经验,自然也不存在所谓策略。规律也不意味着不能产生涌现的效果,这两者并不冲突。
我想游戏尽早的发出来,玩家们或许会有一些更好的想法和建议来帮助我解决问题,尽管这个游戏我自己也认为设计上几乎是失败了,但我还是希望有人能来试试它。
无论如何,它都蕴含了我们团队的心血,而我们最终的期望就是能有玩家能认可我们的游戏,认可我们的努力创作,甚至是感受到快乐。
开发日志
- 调整了生物扩张缩减算法
- 制作新的UI
- 替换大量美术素材
- 对替换的素材进行重新适配
- 手机端的适配工作
- 修改游戏叙事使其贴合游戏内容
- 调整数值
- 音效接入
- 沙盒场景
- 商店界面
- 相机视角阈值
- 背景独立材质
- 场景流转和转跳适配





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