下载 App

《盖亚之书》开发日志09——加点生物,加点书页,加点星球

3 小时前5 浏览综合
我们改名力!
因为原版的美术效果与场景实在是不太适配,于是美术大手子燃烧了自己,最终换了一套全新的UI,同时游戏叙事上也为了贴合美术效果,进行了一个整体的修改。
我们预计今天提交游戏进行审核,经过11天的奋战,我们的游戏终于可以与大家见面了。

游戏介绍

游戏设定是,玩家作为盖亚的使者,要前往各个濒临毁灭的星球,使用神奇的盖亚之书播撒生命。
游戏的具体玩法就是玩家在播撒生命中,自然需要考虑到生物之间应该如何平衡,太强大的生物会将弱小的生物吞噬殆尽,如何精准的使用盖亚之书投放合适的生物,就成了玩家需要进行严肃考虑的问题,盖亚之书也赋予了玩家创造生物的神奇能力来辅助玩家达成目的。换而言之,玩家需要在游戏中设计一个生态系统,并让它能够自洽的运行下去。
TapTap
游戏早期的预览图(已大幅改动)

一些问题

然而,很遗憾的是,受限于我的能力,我没能平衡好游戏的数值,以及调整出一个很好的算法来达到我想要的效果。
具体是,生物容易在达到某个阈值后突然开始发生雪崩,某个生物突然开始暴涨,它的食物突然开始大量减少,而最终导致两个生物都灭绝了。
这发生得太快了,而又因为游戏本身得干预手段只有放置新的生物,生物初始时能产生的影响很小,最终导致的结果就是,玩家能理解自己为什么失败,也知道自己可以做什么来挽救,但是措施起效太慢了。
我当然可以指望玩家能从这一次学会下次提前控制生物,但是提前多少呢?怎么判断是否应该投入生物抑制呢?这些是我的游戏系统所不能回答的问题,所以游戏原本的“策略性”几乎消失了,变成了大量的试错。
TapTap
数值设计的一些尝试(失败了喵)
TapTap
对数值的关键节点进行了划分便于调整
为此我和我的队友进行了相当严肃的思考,我们想过的方案包括
  • 增加更多预测性的信息
  • 让游戏能够回溯/预测来让试错行为合理化
  • 调整游戏的评价体系,使破坏变成目标本身
  • 改成回合制
  • …
最后还是选择了调整算法和数值,我认为不能达成我想要的根本原因是因为算法产生的生物实际行为过于不可控,不可预测。没有规律,就不能总结出经验,自然也不存在所谓策略。规律也不意味着不能产生涌现的效果,这两者并不冲突。
我想游戏尽早的发出来,玩家们或许会有一些更好的想法和建议来帮助我解决问题,尽管这个游戏我自己也认为设计上几乎是失败了,但我还是希望有人能来试试它。
无论如何,它都蕴含了我们团队的心血,而我们最终的期望就是能有玩家能认可我们的游戏,认可我们的努力创作,甚至是感受到快乐。

开发日志

  1. 调整了生物扩张缩减算法
  2. 制作新的UI
  3. 替换大量美术素材
  4. 对替换的素材进行重新适配
  5. 手机端的适配工作
  6. 修改游戏叙事使其贴合游戏内容
  7. 调整数值
  8. 音效接入
  9. 沙盒场景
  10. 商店界面
  11. 相机视角阈值
  12. 背景独立材质
  13. 场景流转和转跳适配
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
1 赞
2 回复
[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?截图
[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?
奇怪,晕晕的,我怎么什么都不记得了—— 一觉醒来面前只有一望无际的大海。 传说,在无常海上能找到曾经属于自己的那份记忆。深海里庞大的传说,遗忘折射出的海市蜃楼,晨昏交接时礁石上的歌声…… 可是,找记忆哪有赚钱爽!大珊瑚、鱼获、宝藏、沉船,回到岸上谁不夸我一声大船长?风里来雨里去,老子赚钱真给力! 留在这里美美出海搞钱,还是冒险探索记忆离开这里? 正所谓,“海面都是表象,海下才隐藏着真相。” 规则/
1 回复
《涌忆》开发者日志05截图
《涌忆》开发者日志05
我真的不行了吧今天做设计和改bug上头了忘记写日志了…… 今日完成内容:第一章节场景地图定稿,角色立绘定稿。生成部分概念图。 其实Q版立绘还是最初发型设定……因为实在太萌了所以就不换了,换了也生成不出我想要的嘿嘿。半身像是找豆包做的……只给了手绘发型参考图,颜色等设定全靠文字描述。我懒得改太多版了这一版就挺不错先用着吧,以后也许大概应该可能会换的。现在的立绘都特别廉价ai味啊哈哈,可是我时间不多了
2 赞
1 回复
01:29
《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
6 赞
7 回复
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
4 赞
1 回复
04:33
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定截图
《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定
《蠹痕》是一个视觉小说加少量探索交互的文字类游戏, 可公开的情报如下: 【病人1】 女主 姓:林 名:(玩家填写两字以内汉字) -身上有一股消毒水的味道。 -进入疗养院并受到比较高级别的限制是因为有攻击行为。 充满神秘感的没有记忆与过去的人,因为*这一切都没有答案*。 深黑色而干枯的头发梳到耳后,露出一张面孔,如同罪证似的呈现出来。这张脸经常让人感到不舒服,对于她所处的环境来说,比起证明自己的优秀
1 赞
开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
1 赞