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2026聚光灯21天挑战开发日志#2-Day4

修改于前天 10:0910 浏览综合
今天是挑战的第四天,昨天一整天,我都在思考如何将我的黏菌模拟变成一个游戏玩法

1、做成解密游戏,玩家需要用食物引导黏菌到达目的地,想法来源于黏菌迷宫
2、或者做成领地扩张形式的,没有固定路径,需要把所有资源都吃掉!
3、然后又想到,有领地,有资源,可以做成黏菌对战攻城……
我把它们想象成细菌,想象成蚂蚁,想象成虫族,想象成攻城的士兵……
但是总感觉有些单调,不够亮眼,缺少灵魂,甚至我在想→
4、或者可以做成视频里涂鸦的模式,玩家用食物当作画笔,把黏菌们当初颜料和笔锋,但这样更像一个艺术App,或者把黏菌吃掉食物当成是一种刻蚀,取反作画等等等等

然后我就陷入了黏菌的牛角尖
然后开始迷茫,开始放空,开始焦头烂额……
正当我一筹莫展的时候,想了几乎一天都没想到好点子,为数不多的开发时间就这样想了大半天,同伴来询问进度,我把所有的黏菌苦水统统倾述一番,并发出求救……
二分之一炷香之后,我觉得跳出黏菌的怪圈,没必要真的去用基本规则涌现未知啊,只需要表现出聚少成多,量变引起质变是不是也可以呢?所以果断放弃……
接下来隆重介绍我的新脑洞
新想法源于生命,成长,细胞,变异等,主体是一只会分裂的新物种(暂定叫小黑)
通过玩家对小黑的投喂,进而产生多种多样的变化
TapTap
有点像迭代,也有点像进化,思路一打开以后,豁然开朗,想法好像真的一个一个涌现出来,还联想到很多小彩蛋,例如小黑吃掉辣椒不但不会繁殖还会浑身冒火跑得飞快
TapTap
但是现实是时间有限,想必没办法在规定时间内全部实现,但有了相对完整的游戏框架和可玩性,扩展起来也方便,比起陷入黏菌泥潭,真是一整个舒畅
今天马上动手,先把天马行空的好点子收一收,抓紧实现了第一版Demo
加油吧小黑
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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2026聚光灯21天挑战开发日志#5-Day17截图
2026聚光灯21天挑战开发日志#5-Day17
#聚光灯gamejam开发者日志 今天是挑战的第17天,临近截稿日期,小伙伴们也在进行最后的打磨,奈何时间有限,整体还是有不少瑕疵,少罗嗦,先看东西! 新增内容 1、增加了开始游戏界面 2、增加了基础设置界面 3、增加了一个简单的帮助界面,用于介绍玩法和游戏规则 4、增加了道具米宝的锁定状态,一级一级的解锁 5、计算调整了数值,适当降低难度 6、增加了米宝生气和死亡两个状态可供展示 后续计划 1
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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