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《水穷处》开发日志 03 · Day 3

1 小时前5 浏览综合
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。
一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。
今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步成了"、"这一步记下了"、"这一步的路被挡了";四样资源各是什么境况——"行装减半"、"渡船已送出,江面空阔";最底下一行:【这是你走出的第一种走法】。从今天起,每一种走法只记在你自己的历史里,删档即归零。同一套走位验证,电脑和手机双端画面一致。
【本期进展】五行层涟漪、资源消耗、复盘页三件套,构建—录屏验收—双端复证,一天走完。
【问题与风险】
· 赛事项目绑定仍在等官方处理,继续用手头额度推进工程,不空等;
· 复盘页给我们上了一课:开发用的自动验证脚本会独占整局,复盘页又没有出口——手机录屏里点了半天,才意识到"返回世界"和"再来一局"还没做。这两件投稿时本来就必须有,已排进下一个模块;
· 手机加载屏仍显示旧项目名,投稿构建前核实平台生效面。
【下期计划】把行动和资源正式搬上屏幕:每类行动有处可寻、每个资源有世界内的说法,外加复盘页的"再来一局"——让"第二种走法"真正可能出现。
有朋友问,这样的因果推演是不是后台在算大模型。不是。【没有黑箱模拟,涌现发生在可见的因果里。】你看到的每一个结果,都来自你上一张卡上那行字。
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏
驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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01:06
《色质》开发者日志2|先验截图
《色质》开发者日志2|先验
1.开发者日志#聚光灯gamejam开发者日志 1.开发者日志 这一次也是先单方面复现了色质(也就是对方)的自组装机制和环境适应机制,不过也仅仅只是单方面,明天不知道大肥鱼还会搞出什么幺蛾子呢,反正今天测试这两个东西给我测力竭了,如果算法确定好了,其他的就不是什么特别难的事情了,更何况这一次只是做出了demo,所以其实也是说难不难,说简单也不简单( 今天的话也是把简单的美术给定下来了,当然后面大
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开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船截图
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏? 四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……? 说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。 涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功
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凡人的黎明 开发者日志02截图
凡人的黎明 开发者日志02
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏 今天是开赛第4日,到了和大家汇报进度的时候了 上一期日志我们只是在讨论“涌动”要如何在游戏中体现 这一期,我们游戏的架构、角色初稿和剧情大纲都已经完成,并且拥有了名字——凡人的黎明! 一,作为视觉小说,我们想讲一个怎样的故事? 我们的剧情来自于对希腊神话的重构:远古的奥林匹斯时期,平凡少女潘多拉的村
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我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?截图
我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?
现在是2026年10月4日,国庆假期怎么就要余额不足了呢 [表情_泪目]…… 哈哈,听 @湖半月 说运营小牛马原来是可以有工资的嘛,鉴于开发者@Gove没有付我工资呀,那这个日志第二篇的主体内容我就直接引用开发者的原话吧![表情_吐舌头] 10.1,我们收到了主题是“涌现”, 我们尝试进行了头脑风暴,我们最终确定了游戏的大致玩法,并创建了空的Unity项目。 10.2,我们决定先制作一份较为详细的
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《咒师·序章》的开发日志-第三天——网格系统骨架完成截图
《咒师·序章》的开发日志-第三天——网格系统骨架完成
网格系统的大骨架终于搭好了,昨天想好的交互系统也写了部分了,今晚再熬一熬就可以简单游玩一下了。o(* ̄▽ ̄*)ブ 简单统计了一下,实际编写是从2号晚上20才正式开始,断断续续写了14个小时,才有现在的进度,感觉时间还是太紧张了呀⊙﹏⊙∥ 一、现阶段进度 1)网格系统的地图格子完成了 包括随机生成、刷新、上色及UI适配等方法组都写好了。 2)玩家在网格的交互系统开始搭建 二、现阶段困难 1)代码编写
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阿吧阿吧截图
阿吧阿吧
今天终于完了学校作业了 o(*≧▽≦)ツ ~ ┴┴,感谢及时送来的积分,明天继续赶稿,(/≧▽≦)/~┴┴ #聚光灯gamejam开发者日志
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……截图
【聚光灯开发日志02】来讲个故事吧……
她是屠龙者的末裔,沸腾的血液将会在成年之时夺走她的生命,她必须获得龙血以来解开先祖留下的典籍中,关于传承之血的奥秘,于是一场寻找龙族的旅途开始了,可惜距离建国战争已过去数百年,屠龙者与龙族都已经退出了历史舞台,大陆上再难寻找到已经销声匿迹的龙族的踪迹,这前方会有什么等待着她呢? 大家好啊,憋了几天才写第二个开发日志,边画画边测试demo确实比较耗费精力,因为我想做的这个在玩法上在我预感中有比较多复
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聚光灯开发者日志4截图
聚光灯开发者日志4
这次我先更新了 归因日志 + 因果链可视化 归因日志:按下 Tap键可以看到每次涌现合成信息以及潮汐状态 因果链可视化:可以看到潮涌合成的一些效果 除此之外,注册账户会留在电脑上很难清理,因此新增了账户删除功能便于去删除 顺带去除了数字的单独剧情,毕竟比较鸡肋 这次最大的难点是手机端的适配,我几乎折腾了快一天…… 说个总述,其实问题都出在会卡住的问题,这个其实很影响玩家体验所有没修好前没上架 一开
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