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开发者日志01

2 小时前9 浏览综合
今天是10月5日,游戏大体框架搭好了。前天晚上队友半人半ai给我写了八页word思路文档,我甚是感动,可算是拓宽了一点思路。又在另一位up主朋友的建议下把泼水换成了水枪。但由于没有先前经验,粒子效果调了半天只成了这个样子,不过我也很高兴,这意味着只需要调参数就总会令人满意的。国庆假期将要结束,队友担心能否在时限内完成作品。我也担心,但我们都会奋斗至最后一刻。
《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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00:55
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】
新添加水箱,电箱,复制箱,还有点击卡牌,添加宝箱。火+水=云,云+电=电云,等效果。#聚光灯gamejam开发者日志
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星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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「屏息3:涌现」开发日志2:剧情篇截图
「屏息3:涌现」开发日志2:剧情篇
作为基本单人来做游戏的参赛者,并不想从美术来出发,只能从一个故事深度出发的想法来继续做这个游戏。 一、 叙事框架:从传统恐怖到“系统演化” 昨天推翻了早期偏常规的草案,世界观全面收敛至“去中心化复杂系统与失控演化”。 为避免剧透,剧情在此不做过多拆解,但可以确认的是:关卡推进被重构成了一次由浅入深的“底层安全审计”过程。 场景中的所有异常现象都建立在物理规则与系统逻辑自洽之上,彻底告别为吓人而吓人
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开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
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《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2截图
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
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00:54
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日
继续打磨《铁锈计划》,这一轮主要在调整实战节奏、资源获取和界面体验。 试玩后发现,前期金币有点紧,建筑被破坏的压力不够,材料又掉得太多。所以提高了前几关的击杀收入,加强部分怪物对建筑的威胁,同时减少材料掉落,让商店购买和零件搭配更有取舍。 内容上先集中做电力机械体系,整理了弹射塔、电弧哨塔、切割站、焚烧站、装甲墙和维修站六个建筑家族。图鉴里可以对比三级外观和属性,地雷、捕兽夹等也改成了能直接放置的
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《找不到的结局》开发日志 #01截图
《找不到的结局》开发日志 #01
10月5号,第一篇开发日志。 虽然看起来有点晚,但实际上才过去4天,21天的比赛,尚未走过五分之一。 有关于“涌现”的主题,还有那些以“涌现式游戏设计”闻名的作品,基础系统的组合造就别样的游戏体验,我想了不少方向,但是都没有让我自己眼前一亮。索性将目光聚焦在更弱化的方向:如果我做了五六个小游戏,用一条线去将这些小游戏串起来,是不是也能给玩家带来一种冲击感? 如果 A 游戏玩法可以被用在 B 游戏中
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00:28
开发者日志【1】截图
开发者日志【1】
这几天因为回家,开发进度缓慢,初步开发的内容见视频 简单做的一个游戏雏形,主要会根据不同的场景,分为几关,没关都有玩家需要达成的目标,然后玩家可以选择几种通关方式,看看对这个稳定场景的破坏性。 目前遇到的问题是,玩法的技术实现没难度,难的是表达出不同的画面,我们团队目前没有美术,我们在两个方向上进行探究,一种是怎么解决美术问题,一种是怎么让单个场景的不同解决问题的方式变得好玩和有趣。 #聚光灯ga
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