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开发日志1—从玩家、玩法与主题,探讨游戏的“涌现”力
5 小时前26 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志
十月一日,主题如约涌现
从十月一号中午拿到主题词时刻开始,小队成员三人就没有停止过对“涌现”这个词的哲学思考。
我相信很多人拿到“涌现”这个主题词的时候,第一反应不是立刻涌现上心头的游戏创意、游戏类型或是天马行空的奇思妙想。反而占据思维的是对涌现这个词的好奇、疑惑甚至还有一丝费解。目前已经到了十月二号,从看社区帖子的反应来看,“涌现”可能对于一个游戏主题来说还是太具备发散性了。
正因如此,一场对主题的思考已经让我们小队耗费了近两天时间。但也并非一无所获,在此既是记录也是分享我们对“涌现”的思辨。
珠玉在前,难望项背
相信如今这个时代,遇到问题第一瞬间想到的就是语言模型会怎么说了。我们也是这么做的,问问AI会怎么说。
但是同时,我第一时间还是去看了官方的释经。而摆在面前的是两座大山,是巨人左肩右臂——塞尔达、麦块。
但是同时,我第一时间还是去看了官方的释经。而摆在面前的是两座大山,是巨人左肩右臂——塞尔达、麦块。
珠玉在前,具体它们如何精妙、为何是神在此就不再赘述了。试问,谁又有能力去信誓旦旦地说出能做一款神似二者的游戏呢?俗话说抛砖引玉,可如今抛出来的就是碧玉,我辈似乎只有自惭形秽的余地了。
但是话说回来了,我们站在巨人的肩膀上我们看到了什么,其实是一种大道至简的智慧。包括官方给出很多其他从业前辈的作品例子,都贯彻着这一核心思想。所以游戏要好玩,并不需要复杂,而是返璞归真的纯粹。这条法则放之四海而皆准,如果按这样理解,那么这一主题其实更似没有主题,而是单纯要求你做出一款简单、纯粹、好玩的游戏了。
AI,你怎么看
既然官方释经只能如此了,那还是看看AI怎么说吧。哦,原来AI早已回复了。
在此,我将复诵AI的箴言(太长了,还是列几个关键词吧):
·量变产生质变
·集群效应
·碎片、组合
·连锁反应
·1+1>2,整体>部分之和
总结起来就是通过简单的规则,而组合出非凡的结果。这一解释也和现代科学上对“涌现”的定义:一种低层次到高层次的突变现象。
当然,以上都是深奥的、玄妙的、高层次的解释。如果回归到词语的日常用法,涌现其实就是指人和事务在一定时间内大量出现、突然出现的状态。而这种最朴实无华的解释,往往会被AI定义为“低层次”的理解,其实暗示的也就是“如果用这种肤浅的理解去做游戏,那么也是低劣的。”
在此,我真的复诵一段AI的箴言:
``
S 级:玩法本身就是涌现。
A 级:系统表现出涌现,但玩家参与较弱。
B 级:剧情或世界观讲述涌现。
C 级:只取“涌出、出现”的字面意义。
``
既然看过官方了,也问过AI了,那么我们开始了想法的构思。
——但是很显然我们并没有真的做好准备。
一个AI教的,破不了招啊
在当天讨论了一下午之后,最终结论是我们根本没法达成一致。
于是我们决定,分别按照自己的想法,去实操探索,秉承实践出真知的道理。
方案一(队长的方案):康威的生命游戏+上帝模拟器
这一思路主要是借鉴了AI所提出的上流“涌现”。

方案二(队员1的方案):流言传播模拟(没图)
具体内容也有些老生常谈了,让AI帮思考一下,很容易就得到类似的答案。
方案三(队员2的方案):拓扑+塔防
核心思想:只搭建基础规则,组合出质变的总体。


我们在探索的过程当中,都或多或少的遇到了阻力,正是因为对于“涌现”理解的不同或是对各种解释的偏听偏信。但当我们不约而同的去看了社区的开发现状时,我们才猛然意识到我们的思路和社区的思路是如此的雷同。
在社区中,不乏有同道中人也选择了上帝模拟与康威生命游戏的组合,以及谣言模拟的思路。我们对此的评价为都是一个AI师傅教的。
因此我们展开了新一轮对“涌现”的探讨。
游戏的“涌现”性
最终,我们发现还是绕不开对两座大山的瞻仰过程。
塞尔达之所以被拿来作为典范,其核心在于对玩法提供了充分的自由度,这份自由度是靠游戏深厚的引擎作为基底的,这正是实力所在。但深究其“涌现”的现象,不仅仅是靠自由度实现的,另一个至关重要的点是,需要有足够多的玩家去探索、去研究。其“涌现”正是玩家的创新性思路与游戏的高自由度结合而产生的。
而红石音乐的例子,更加说明游戏是在给玩家提供充分发挥平台,玩家的创新性也是形成“涌现”的必要原因。
进一步而言,自走棋游戏流派成型时而出现的战力质变、杀戮尖塔牌组构筑成了“无限流”,这些又算不算上的“涌现”呢?似乎这是一个定义权的问题,而算又如何,不算又如何,上述说的所有游戏的主题和“涌现”二字几乎完全没有关系。此时我们才意识到我们陷入的是对权威解释的偏听偏信。
这里引申出了三个概念,玩家的创新性、游戏玩法的涌现、游戏的主题。这三者本身并没有强制的关联性。第一点,是在玩家层面,玩家是否具有创新性,是否愿意研究你的游戏,更多是要依靠游戏本身的可玩性而达到的,需要游戏足够吸引玩家;第二点,游戏玩法的涌现,正如前文提到的,是依赖游戏提供的充分自由的平台;第三点,游戏的主题是游戏传达的主旨,是与游戏内容强关联的。
当我们理清上述概念时,我们终于与自己和解了。“涌现”是一个被多次定义的概念,我们被各种定义裹挟,把游戏的主题当做了对游戏设计哲学的追求。
我们的方案
曾经我们在讨论时,提出了很多种“涌现”,例如,卡牌游戏性在打出牌之后触发“涌现”效果;冒险游戏中怪物从四周“涌现”;经营商店模拟游戏客人不断“涌现”。当时的我们曾笑称这些“涌现”换一个词也行,本质都算不上“涌现”。戏称为“换皮涌现”。
可“换皮涌现”又何尝不是一种最朴实的解释。人人都想做自由度高,又引人入胜的神游,那毕竟是游戏制作人的毕生追求。如果我们对“涌现”的定义如此,那么这个主题似乎就是无题。而“换皮涌现”反而成了最优解和最佳解释。
于是我们决定做自己想做的游戏,把“涌现”仅仅当做是游戏的一种内容主题。结合了模拟演化+塔防+资源管理的缝合怪:

至此记录一下目前的心得,静待游戏进展后续。












