下载 App

开发日志#2是柔猫币!不是有毛病?!

2 小时前19 浏览综合 疑似 AI 合成内容
日志迟到了啊。
计划赶不上变化,进度已经开始落后。
上图你们看到的是游戏中一种神奇货币。
没错,就是柔猫币!
也是把我导向歧途的玩意。
都怪美术模型准备得少。
很多东西只能说没得选。
以及选了之后才知道有没有路。
原本游戏设计是:当太阳熄灭之后
讲述得是太阳没了,世界没了光,所有的希望消逝。
玩家作为某个王国的类似农业大臣的家伙,开始用一些火或者发光的辐射晶石来种植作物。
勉强维系国家,然后植物变异出了发光植物。
然后这些新东西的出现会影响整个王国。
也影响所有的玩法。
我愿称这个为希望的涌现。
所有的希望因光而来。
原本很完美的设计。
然后我发现我并没有西幻之类风格的模型准备。
尬住了,然后选了一种比较明亮的风格,试着做了下UI
感觉还可以的。
然后做到素材,
才发现不太对。
特喵的。
什么黑暗,
猫猫根本不懂,
它们只是可爱的看着你!
我犹豫了很久要不要继续K下去。
后面问了下蓝鲸大人(deepseek)
她说,只需要把名字改成,当太阳睡着时,就可以了
突然豁然开朗。
决心拥抱猫猫大人,投身到唤醒太阳的大业中去。
希望后续还能像这样有惊无险,祝好!
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
3 赞
1 回复
2026聚光灯开发者日志(选题版)截图
2026聚光灯开发者日志(选题版)
公布题目已经5天,在尝试了几个选题之后发现涌现真的很难在一个轻量化小型游戏上体现。本来是想做一个类推箱子的游戏,通过元素的碰撞产生涌现的效果,但在玩了demo之后,发现玩家本质上还是按照按照规则形式,缺乏开放型,不能带给玩家那种aha moment。 希望能在这本书中获得一点启发,国庆假期结束前一定把玩法形式确定下来 佛系solo,完赛就是胜利( #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯game
2 赞
day 1 【开发者日志】截图
day 1 【开发者日志】
#聚光灯gamejam开发者日志 经过几天的摸鱼,根据“涌现”的主题终于落实了想法,决定做成一款休闲塔防的游戏。 核心玩法:根据五行相生相克,来自由组合升级成新五行建筑,相生、相克、相同都能组合成意想不到的结果(内含50多种组合变化),并对五行属性小怪按照五行相克原理进行增减伤害(克制属性伤害提高,被克属性伤害降低)。让玩家来决策如何选择合成,让玩家“涌现”出想法。 今天完成:暂定名《五行轮转》,
2 赞
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
3 赞
《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
4 赞
开发日志#2截图
开发日志#2
hello,是Phantom forge!经过两天努力,咱们团队已经把基本的剧情定下来啦同时相关角色的设定图和动画也做出来了咱们这里也完成了基础的瓦片地图绘制,欢迎各位期待到时候的成品呀
1 赞
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2截图
《失序》2026 聚光灯计划 开发者日志2
跟GPT努力4天的成果,原型做出来了,下一步就是细化玩法(主要是细化一些升级吧)。然后就是做美术和优化。虽然只是一个人的小团队但还是想给大家呈现最好的效果。 它有成为好游戏的潜质,但是还是需要细化细节然后慢慢优化。
1 赞
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
1 赞
开发日志01截图
开发日志01
vol.1 自我介绍 大家好,我是无足鸟工作室的rania vol.2 题目拆解 “涌现”真的是一个非常难的题目,它的本意是某一条件或时段下大量出现,也有小个体组成大系统的引申。在团队头脑风暴过后有了很多小思路,比如记忆的涌现,水流的涌现,怪物的涌现,下三路的涌现。 但这些不过是生在没有下面这个的时代的凡夫。 没错,我们要做弹幕的涌现。 当选手打出下饭的操作,当流量大队互相碰撞,当SC展现逆天的文
3 赞
开发日志 01|我们决定,开一家不正常的店截图
开发日志 01|我们决定,开一家不正常的店
大家好! 我们是正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam 的神秘黑店经营小队。 在公布主题之前,我们已经决定好了这次一定要做一个模拟经营游戏! 主题「涌现」公布之后,我们其实经历了一段相当混乱的头脑风暴 到底什么样的游戏,才能让“涌现”真正成为游戏的一部分? 最开始我们也有过很多完全不同的想法,但随着讨论推进,我们最终把方向收敛到了—— 一家不太正常的店。 目前,我们已经基本确定了游戏的整体
4 赞
6 回复