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开发日志 01|我们决定,开一家不正常的店
2 小时前25 浏览综合
大家好!
我们是正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam 的神秘黑店经营小队。
在公布主题之前,我们已经决定好了这次一定要做一个模拟经营游戏!
主题「涌现」公布之后,我们其实经历了一段相当混乱的头脑风暴
到底什么样的游戏,才能让“涌现”真正成为游戏的一部分?
最开始我们也有过很多完全不同的想法,但随着讨论推进,我们最终把方向收敛到了——
一家不太正常的店。
目前,我们已经基本确定了游戏的整体方向:
黑店经营 + 涌现式菜品 / 情报 + 抽象叙事 + 高随机性
整体会保留一些模拟经营游戏的基础体验:接待客人、制作菜品、经营店铺。
但我们希望,玩家每一次经营时遇到的人和事,都不完全一样。
一.这家店有什么不一样?🍷
简单来说:
这里的客人,不只是来吃饭的。
他们每个人都有自己的秘密,也有着彼此之间复杂的关系。
而这些关系并不会在游戏开始时直接告诉玩家。
玩家需要通过一次次与客人的接触,从他们的只言片语中慢慢发现:
“他们到底认识吗?”
“这个人为什么这么讨厌另一个人?”
“刚才这个客人说的那个人……是不是已经来过了?”
于是,一张属于玩家自己的人物关系网逐渐出现。
这部分也是我们目前认为最有意思的设计之一。
因为每次开始游戏时,人物之间的关系都会发生变化。
同样的角色,在不同的游戏里可能会拥有完全不同的故事。
我们希望玩家最后回头看自己的关系图时,会产生一种:
“这都是些什么乱七八糟的关系……”
但又忍不住继续推理下去的感觉。
二.我们想做的“涌现”🍴
对我们来说,“涌现”并不是单纯增加几个随机事件。
我们更希望的是:
给玩家一组简单的规则,然后让这些规则自己组合出一些我们没有完全预设的结果。
人物关系是其中的一部分。
菜品、客人、情报以及经营之间,也会产生相互影响。
我们不希望提前告诉玩家:
“这里一定会发生A,然后一定发生B。”
相反,我们更希望玩家在游玩的过程中自己发现:
“原来我刚才做的事情,会导致这样的结果。”
这也是我们现在最想验证的事情。
三.一个有点奇怪的世界⛓️
在叙事上,我们也不太希望把这个世界的规则解释得一清二楚。
目前更倾向于一种:
“这个世界本来就很奇怪,而你为什么会接受这一切?”
至于这个世界究竟是什么样的、玩家究竟是谁,我们不会一开始就全部告诉你。
一些信息会藏在角色、对话和游戏过程中。
至于你最后能不能把这些东西拼起来……
那就要看你自己了。
四.美术方向🔮
经过这次讨论,我们也确定了目前的整体美术方向:
酸性 / 弥散 / 千禧 / 梦核
我们希望整个游戏看起来有一点熟悉,又有一点不真实。
像是某个你曾经见过的地方,但仔细看之后,又发现好像哪里都不太对。
接下来美术也会开始围绕这个方向继续推进。
📌 本期进展
确定游戏核心方向:黑店经营
确定整体玩法基调:经营 + 叙事 + 高随机性
确定“涌现”的主要表现方向
确定人物关系 / 情报系统的大方向
确定世界观与叙事基调
确定美术风格:酸性、弥散、千禧、梦核
人物设计、具体玩法仍在继续完善中
⚠️ 问题与风险
目前最大的风险还是:
想法很多,但 Game Jam 的时间很有限。
我们现在有不少想实现的东西,但并不是每一个想法都能最终落地。
尤其是“涌现”这个主题,我们不希望最后只是做一些表面上的随机内容,而是真的能让玩家在游戏过程中产生:“诶?怎么会这样?”的感觉。
所以接下来,我们需要尽快把核心玩法做出一个能玩的版本,再判断哪些设计值得继续深入。
🔨 下期计划
下一阶段,我们会正式开始进入开发。
同时,我们也会继续完善人物、场景以及人物关系等内容。
至于这家店最后会变成什么样……
现在连我们自己都还没有完全知道。
毕竟,如果一切都提前知道了,
那可能也就不叫“涌现”了。














