下载 App

开发日志 01|我们决定,开一家不正常的店

2 小时前25 浏览综合
大家好!
我们是正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam 的神秘黑店经营小队。
在公布主题之前,我们已经决定好了这次一定要做一个模拟经营游戏!
主题「涌现」公布之后,我们其实经历了一段相当混乱的头脑风暴
到底什么样的游戏,才能让“涌现”真正成为游戏的一部分?
最开始我们也有过很多完全不同的想法,但随着讨论推进,我们最终把方向收敛到了——
一家不太正常的店。
目前,我们已经基本确定了游戏的整体方向:
黑店经营 + 涌现式菜品 / 情报 + 抽象叙事 + 高随机性
整体会保留一些模拟经营游戏的基础体验:接待客人、制作菜品、经营店铺。
但我们希望,玩家每一次经营时遇到的人和事,都不完全一样。
一.这家店有什么不一样?🍷
简单来说:
这里的客人,不只是来吃饭的。
他们每个人都有自己的秘密,也有着彼此之间复杂的关系。
而这些关系并不会在游戏开始时直接告诉玩家。
玩家需要通过一次次与客人的接触,从他们的只言片语中慢慢发现:
“他们到底认识吗?”
“这个人为什么这么讨厌另一个人?”
“刚才这个客人说的那个人……是不是已经来过了?”
于是,一张属于玩家自己的人物关系网逐渐出现。
这部分也是我们目前认为最有意思的设计之一。
因为每次开始游戏时,人物之间的关系都会发生变化。
同样的角色,在不同的游戏里可能会拥有完全不同的故事。
我们希望玩家最后回头看自己的关系图时,会产生一种:
“这都是些什么乱七八糟的关系……”
但又忍不住继续推理下去的感觉。
二.我们想做的“涌现”🍴
对我们来说,“涌现”并不是单纯增加几个随机事件。
我们更希望的是:
给玩家一组简单的规则,然后让这些规则自己组合出一些我们没有完全预设的结果。
人物关系是其中的一部分。
菜品、客人、情报以及经营之间,也会产生相互影响。
我们不希望提前告诉玩家:
“这里一定会发生A,然后一定发生B。”
相反,我们更希望玩家在游玩的过程中自己发现:
“原来我刚才做的事情,会导致这样的结果。”
这也是我们现在最想验证的事情。
三.一个有点奇怪的世界⛓️
在叙事上,我们也不太希望把这个世界的规则解释得一清二楚。
目前更倾向于一种:
“这个世界本来就很奇怪,而你为什么会接受这一切?”
至于这个世界究竟是什么样的、玩家究竟是谁,我们不会一开始就全部告诉你。
一些信息会藏在角色、对话和游戏过程中。
至于你最后能不能把这些东西拼起来……
那就要看你自己了。
四.美术方向🔮
经过这次讨论,我们也确定了目前的整体美术方向:
酸性 / 弥散 / 千禧 / 梦核
我们希望整个游戏看起来有一点熟悉,又有一点不真实。
像是某个你曾经见过的地方,但仔细看之后,又发现好像哪里都不太对。
接下来美术也会开始围绕这个方向继续推进。
📌 本期进展
确定游戏核心方向:黑店经营
确定整体玩法基调:经营 + 叙事 + 高随机性
确定“涌现”的主要表现方向
确定人物关系 / 情报系统的大方向
确定世界观与叙事基调
确定美术风格:酸性、弥散、千禧、梦核
人物设计、具体玩法仍在继续完善中
⚠️ 问题与风险
目前最大的风险还是:
想法很多,但 Game Jam 的时间很有限。
我们现在有不少想实现的东西,但并不是每一个想法都能最终落地。
尤其是“涌现”这个主题,我们不希望最后只是做一些表面上的随机内容,而是真的能让玩家在游戏过程中产生:“诶?怎么会这样?”的感觉。
所以接下来,我们需要尽快把核心玩法做出一个能玩的版本,再判断哪些设计值得继续深入。
🔨 下期计划
下一阶段,我们会正式开始进入开发。
同时,我们也会继续完善人物、场景以及人物关系等内容。
至于这家店最后会变成什么样……
现在连我们自己都还没有完全知道。
毕竟,如果一切都提前知道了,
那可能也就不叫“涌现”了。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步截图
TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|Chapter2 起步
好像拖了比较久,为了凑齐五篇开发日志又得开始码字了。 上一篇文章敲定了游戏玩法与类型。接下来其实就是该定美术风格了。统一的美术风格对一款游戏来说算是非常重要的了,如果没有把控好风格控制,哪怕用的素材很精美,整体看上去也会感觉非常乱给人一种粗制乱造感。换而言之如果风格统一,哪怕素材本身并不算精致,但是看上去也会觉得还过得去。 如果想要低成本制作游戏,最好就是选择“Lowpoly风格+后期像素滤镜”。
1 赞
2 回复
咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01截图
咪的天ꉂ ᳐`ᗜ´ ᳐ฅ୭开发日志01
拿到创作主题「涌现」时,团队成员纷纷发出感叹[表情_嫌弃],针对主题做了概念拆解:「涌现」即是大量简单规则相互作用,诞生出未曾预设的全新结果;游戏中可以体现为材料组合生成未知产物、角色随互动发生自发变化。 比如👉a+b>ab👈 就像我们交流的过程本身就是一场“涌现”,大量零散想法不断碰撞、发散,再逐步收敛,最终确定项目方向:[表情_猫咪举手]一款竖版治愈向养成多结局小游戏 本期进展: 首先确定了游
3 赞
4 回复
【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……截图
【聚光灯开发者日志03】表填到晕的感觉……
天才魔法使,魔法学士,奥术极境,术士协会导师,这些都是我曾拥有过之地位与威名,一个比一个强,一个比一个高的身份及公职,我的名字就是,奥维莉,世上最强的魔法师,自研习魔法之后 力量与魔力不断在我身上增长,使我魔法之强,亦只有五千年前的一个魔法大导师能与我相提并论,相提并论,哼,也许我现在的实力竟已把那初代术士协会会长远远超越了…… 咳咳,发癫结束,说实话,填数据真的是一个非常让人头疼的过程,更别提我
4 赞
5 回复
2026聚光灯开发者日志(选题版)截图
2026聚光灯开发者日志(选题版)
公布题目已经5天,在尝试了几个选题之后发现涌现真的很难在一个轻量化小型游戏上体现。本来是想做一个类推箱子的游戏,通过元素的碰撞产生涌现的效果,但在玩了demo之后,发现玩家本质上还是按照按照规则形式,缺乏开放型,不能带给玩家那种aha moment。 希望能在这本书中获得一点启发,国庆假期结束前一定把玩法形式确定下来 佛系solo,完赛就是胜利( #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯game
2 赞
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
3 赞
2 回复
2026聚光灯【开发者日志】01截图
2026聚光灯【开发者日志】01
哈喽大家好呀,这里是超新星夜鹭。虽然拖到现在才发布第一个日志[心动小镇_点赞],经过两天的激烈讨论(虽然只有两个人)后,我们决定做一款塔防游戏。不过最终搞出来的好像更偏向动作游戏一点(分类好难),多的闲话不说了,给大家看下这段时间开发的东西叭。 非常感谢美术大大画的可爱小生物,同时还有一些概念图 (至于为啥是镰刀,美术大大说因为哥布林智商不高理解不了弓箭) 还没有做盔甲之类的,不过这个跑是美术强烈
2 赞
开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
3 赞
day 1 【开发者日志】截图
day 1 【开发者日志】
#聚光灯gamejam开发者日志 经过几天的摸鱼,根据“涌现”的主题终于落实了想法,决定做成一款休闲塔防的游戏。 核心玩法:根据五行相生相克,来自由组合升级成新五行建筑,相生、相克、相同都能组合成意想不到的结果(内含50多种组合变化),并对五行属性小怪按照五行相克原理进行增减伤害(克制属性伤害提高,被克属性伤害降低)。让玩家来决策如何选择合成,让玩家“涌现”出想法。 今天完成:暂定名《五行轮转》,
2 赞
《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
4 赞
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
1 赞