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开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西

修改于2 小时前11 浏览综合
经过了超级超级漫长的讨论会,终于——生出了制作方案!

摘要

确定了要做什么,大概什么样,怎么做。
其实讨论主要还是围绕着第一篇开发日志说的那些问题,然后开始了无数次“提出方案-介绍-否决”的短线链条,也许人疲惫了也就不讲究那么多要求了,这才终于有了下面确定的方案——

决定制作!塔防+五子连珠!

简单来说玩法循环是这样的:
通过五子连珠小游戏创造新的事物 ↓
新的事物进入地图,改变地图环境 ↓
玩家利用变化后的环境解决当前的问题 ↓
而塔防和环境的变化,又会给下一轮五子连珠制造新的需求 ↓
——如此循环往复。

那么,具体怎么玩呢?

首先,我们有一个五子连珠棋盘——

玩家可以移动棋子,每移动一次,棋盘就会产生新的元素。
当五个相同元素连成一线时,就会发生合成。
比如:
  • 5个火 → 火苗
  • 5个水 → 水潭
  • 5个风 → 旋风
  • 5个土 → 山地
于是,五子连珠就不再只是一个“消除游戏”,而成为了游戏流程的一个环节,完成关卡的手段。

然后,把它们扔进世界里——

五子连珠合成出来的东西会进入地图,然而,地图并不只是塔防的背景板或预设格子图,而会真正受到这些东西的影响。
例如:
  • 火可以燃烧森林
  • 水可以改变水体
  • 土可以形成阻挡
  • 风可以帮助单位跨越地形
不同元素之间也可能产生进一步的作用:
  • 火 + 森林 = 森林燃烧
  • 水 + 火 = 产生新的环境效果

接下来,轮到塔防——

环境变化之后,玩家需要利用当前的地图解决问题。
比如:
  • 道路被堵住了怎么办?
  • 护送目标过不去了怎么办?
  • 敌人绕路了怎么办?
  • 森林烧起来了怎么办?
如此,这里的塔防不再只是简单地:
造塔 → 输出 → 怪死
而是要考虑:
五子连珠棋盘上可用的棋子,能不能拿来解决眼前的问题?

以及,玩家的行为会留下后果——

例如:
火作用于森林 ↓
森林燃烧 ↓
地图发生变化 ↓
敌人的路线改变 ↓
玩家发现原本的防守方案不再适用 ↓
回到棋盘 ↓
创造新的元素 ↓
再次改变环境 ↓
——循环往复
上一轮的选择会成为下一轮的条件——这也是我们目前认为比较接近“涌现”的地方:
简单规则互相作用之后,产生新的局面。
当↘然↗
理论上是这样的。

稍微讲讲之关卡:逐渐把这张地图玩坏(或者玩好)

目前的设想并不是每一关换一张新地图。
而是让同一张地图持续发生变化。
上一关留下来的元素,会继续保留到下一关。
如果上一关没有处理掉某些敌人,它们也可能继续留在地图上。
于是,玩家面对的就是一张被自己一点一点改变过的地图。
某种意义上可以认为是谋篇布局,某种意义上,也可以认为是正在无限接近肘死未来自己的未来……

稍微讲讲之美术与UI

TapTap
目前初步确定采用:复古像素 + 低多边形 的组合风格。
TapTap
TapTap
界面则准备参考 NDS 的上下双屏或者左右分屏设计:一边是 世界 / 环境,一边是 五子连珠。
这样玩家在操作棋盘的时候,可以同时看到自己操作的影响。
To be continued →
哦对,我们是PC游戏,掌机和移动端……大抵是美好的幻梦吧~
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