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聚光灯gamejam开发日志02;定名:3B打作(BigBadBoss)
10/18综合
f(x+1)=af(x)+bx+c
在知道主题的时候我第一个念头是想到自己以前思考AI的自递归迭代时自己想的一个公式。a为综合权重变量,b是决策概率变量,c是环境变量,下一代的初始变量是上一代的整体构成构造。
于是我一开始是想设计一个游戏变量影响游戏进程本身的游戏任意细微的变化都会改变游戏的递归演进
近期一两年我挺沉迷在三选一类型的游戏中自己也玩了很多款,我认为用这个做递归变量能增加变量的随机性以及“赌”性影响整个游戏的演进最终形成涌现式体验。
而我一开始的想法是提取三国志在城池占格子这部分理念拿来扩充成此次游戏的底座,2-8个不同势力的占格子,资源收集可以招棋子以及三选一抽卡升级棋子武装棋子以形成独特且不重复的发展方式,地形克制,兵种克制,特殊地形设计,但是今天做了很多次最小版本测试功能发现,光测试这几个系统的融合就已经够我不止喝一壶了,在如今所剩的时间内野心相对过于庞大以及复杂了,几乎不可能有打磨的时间,果断放弃。
回到原点思考自己想要做的最核心的理念部分是什么的时候,想要涌现的部分是BOSS,BOSS不是我设计出来的,而是玩家以及NPC在同一个起点开始不断演进然后因为系统的设计让其中一个不一定是玩家,而BigBadBoy这个词就冲进了我的脑子。而在昨天本着来都来了的心还想征集游戏名字来着,挺好的,一语双关了属于是。自己做的游戏是非3A大作,那就叫3B打作BIGBADBOSS。
好,核心理念回归再提纯,保证简洁我想到了QQ空间年代的宠物大乱斗,斗蛐蛐玩法,这些年自走棋很火,而我年少时其实还是挺喜欢玩宠物大乱斗那种斗蛐蛐玩法的,那就定调类似这样的玩法,加上最近总是刷到游戏博主玩增量游戏,那就把增量元素加上,以养角色为主不断遇敌,每击败一个敌人可以随机掠夺其一部分属性/装备/道具/抽卡等不同类型的加强,在同一局游戏里有同一起跑线的其他NPC玩家,看这局游戏谁才是那个BIGBADBOSS-大坏蛋 :0)
PS:讲真,我不知道是不是真的年纪到了,我以前不是个纠结的人,今天推倒重来的时候都想给自己一大嘴巴子,不纠结莽进来哪怕整个国庆酒席喝得天昏地暗也能从8号开始梳理和试错,硬是拧巴到末班车。而今天这一推倒从来又几乎算是浪费了一天。好在最后还是定好了方向不然真的今天可能就直接写告别了。明天大清早势必要把整个核心玩法做MVP验证尝试把数值做一做看看效果,还有关键的三选一的抽卡要做什么样的卡,同时还要做美术资产,不行可能就只能去买素材了。













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