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聚光灯gamejam开发日志02;定名:3B打作(BigBadBoss)

10/18综合
f(x+1)=af(x)+bx+c
在知道主题的时候我第一个念头是想到自己以前思考AI的自递归迭代时自己想的一个公式。a为综合权重变量,b是决策概率变量,c是环境变量,下一代的初始变量是上一代的整体构成构造。
于是我一开始是想设计一个游戏变量影响游戏进程本身的游戏任意细微的变化都会改变游戏的递归演进
近期一两年我挺沉迷在三选一类型的游戏中自己也玩了很多款,我认为用这个做递归变量能增加变量的随机性以及“赌”性影响整个游戏的演进最终形成涌现式体验。
而我一开始的想法是提取三国志在城池占格子这部分理念拿来扩充成此次游戏的底座,2-8个不同势力的占格子,资源收集可以招棋子以及三选一抽卡升级棋子武装棋子以形成独特且不重复的发展方式,地形克制,兵种克制,特殊地形设计,但是今天做了很多次最小版本测试功能发现,光测试这几个系统的融合就已经够我不止喝一壶了,在如今所剩的时间内野心相对过于庞大以及复杂了,几乎不可能有打磨的时间,果断放弃。
回到原点思考自己想要做的最核心的理念部分是什么的时候,想要涌现的部分是BOSS,BOSS不是我设计出来的,而是玩家以及NPC在同一个起点开始不断演进然后因为系统的设计让其中一个不一定是玩家,而BigBadBoy这个词就冲进了我的脑子。而在昨天本着来都来了的心还想征集游戏名字来着,挺好的,一语双关了属于是。自己做的游戏是非3A大作,那就叫3B打作BIGBADBOSS。
好,核心理念回归再提纯,保证简洁我想到了QQ空间年代的宠物大乱斗,斗蛐蛐玩法,这些年自走棋很火,而我年少时其实还是挺喜欢玩宠物大乱斗那种斗蛐蛐玩法的,那就定调类似这样的玩法,加上最近总是刷到游戏博主玩增量游戏,那就把增量元素加上,以养角色为主不断遇敌,每击败一个敌人可以随机掠夺其一部分属性/装备/道具/抽卡等不同类型的加强,在同一局游戏里有同一起跑线的其他NPC玩家,看这局游戏谁才是那个BIGBADBOSS-大坏蛋 :0)
PS:讲真,我不知道是不是真的年纪到了,我以前不是个纠结的人,今天推倒重来的时候都想给自己一大嘴巴子,不纠结莽进来哪怕整个国庆酒席喝得天昏地暗也能从8号开始梳理和试错,硬是拧巴到末班车。而今天这一推倒从来又几乎算是浪费了一天。好在最后还是定好了方向不然真的今天可能就直接写告别了。明天大清早势必要把整个核心玩法做MVP验证尝试把数值做一做看看效果,还有关键的三选一的抽卡要做什么样的卡,同时还要做美术资产,不行可能就只能去买素材了。
TapTap
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾) 本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲) 游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环 1.法术编程部分 语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。 1.0 元素 不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素