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开发日志 · 其四 多情自古空余恨,此恨绵绵无绝期

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米娜桑!我们《因为继承了神奇牧场而需要用各种环境机制赶跑偷牲畜强盗的崭新日常》即《Suddenly Heir to an Enchanted Estate, Protecting Livestock from Bandits with Environmental Puzzles》即《S.H.E.E.P.》即《羊》终于完成了第一个稳定测试版本!
在此喜大普奔之际,玩着这个暂且可以称之为 1.0 版本的我,竟不由得想起了一些往事……
嘛,还是先看下我们做了啥吧——

实机演示

TapTap
嚯嚯嚯!加上动态UI和上次提到的BGM之后,可以说是非常有好玩的感觉了!不过这边图文日志不好体现,还是留到试玩的时候再给大家欣赏吧~
上面就是我们目前的游玩界面啦!
玩家主要操作的是下半屏的五子连珠棋盘,通过移动棋子、合成元素,来创造可以投入地图场景的景观。
例如下面这样:
TapTap
这里我已经攒好了四个土元素棋子,只要再把最后一个可移动的土元素放到合适的位置,就能凑成五连,合成一个岩石景观。
TapTap
有一说一点击上下屏能分别放大缩小还挺不错的233
看到吗?刚才在下半屏棋盘上合成的五个土元素,已经变成了上半屏地形图中的一块岩石,它恰好挡在了强盗拦截羊的路径上,同时又保留了羊通往目标点的路线。
如此这般~羊便可以顺利抵达目标,获取分数啦!👇
TapTap
不过,当景观被合成出来并放置到地形上之后,它就不能再随意移动了。
因此,玩家这一轮的选择,也会影响后续棋盘的操作空间。
比如下面这样:
TapTap
我先前放下的那块岩石,现在就成了一块无法移动的障碍。
它既不能有效阻止敌人的行动,又白占用了棋盘上的一个格子。
当然,眼下地图还不算大,倒也无伤大雅。
但假如这块岩石出现在上方的小山区域,甚至直接把整个地形与棋盘分隔开来,那它造成的影响可就相当大了。
以上大概就是我们目前的基本游玩流程,下面说说“恨”的部分吧……

问题盘点

目前版本对于原定的一些机制,实现了,但部分实现,体现了,但体现不完全,简而言之的话……
  • 水合成水洼给羊回血,但是羊100血,偷猎者一枪100血……
  • 土土土土土合成岩石,阻挡敌方,但只能移动一次,下回合不能移动;
  • 火目前只能烧一格树林,烧完树林变余烬,余烬等于岩石;
  • 风能给羊加速;
  • 某关卡,羊羊们会兵分三路和两偷猎者双向奔赴,玩家要试着利用速度差和地形让羊羊们和偷猎者错开,冲向偷猎者身后的目标点……
  • 开头的规则介绍并没有介绍棋子能合成啥,可游戏界面又非常容易懂,以至于玩家能很快上手然后沉浸失败……
想起了我们最早干的横板跳跃项目,因为关卡和跳跃参数的设置导致几乎进入奇异博士肘击多玛姆的胃疼时间……
某种意义上是能把自己气笑又无限again的游戏体验……
多情自古空余恨,此恨绵绵无绝期……
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To be continued →
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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