下载 App

《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定

6 小时前1 浏览综合
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。
灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。
涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。
以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手画的,比较抽象):
TapTap
一个巨大的手
TapTap
脑袋看起来像某种容器的怪东西
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
10 赞
1 回复
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
《涌忆》开发者日志09截图
《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。 这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验…… 答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。 好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
1 赞
1 回复
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)截图
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。 UI 首秀 这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。 距提交截止 6 天 冲刺冲刺冲刺!♿♿♿ 总结 本期进展:UI 有所完善。 问题与风险:表现层完
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻
1 赞
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!截图
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!
开发者通讯#6 https://tap.cn/luwkQwrSc 更新内容 瓦片图集,角色立绘,关卡背景美术更新 整体关卡重做,单个瓦片由64px增加至96px 游戏流程优化,知识曲线更加平滑 部分bug修复 版本前瞻 实装与游戏性和引导相结合的剧情 完善终局关卡与真结局 加入更有创意的玩法(工期允许的话) #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民
2 赞
1 回复
开发者日志day1-3截图
开发者日志day1-3
Day 0-1,我和队友两个人(双人新手组,Godot 零基础起步)把脑子里飘了很久的一个念头,正式落成了这份策划案骨架。 灵感起点其实特别私人——有天晚上聊到"小时候一个人在家关灯后,总觉得衣柜角落站着什么东西",然后我们同时意识到一件事:那个'鬼'从来不是凭空来的,它穿的往往是爸爸昨天摔在沙发上的那件外套。 于是"涌现"这个 Jam 主题几乎自己找上了门: • 不是程序化生成那种涌现,是情绪层
1 赞
关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术截图
关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术
大家好,今天为大家带来《超级无敌大黄坨黏菌yellow boom!》的游戏美术概念设计以及场景美术分享! 当人类尝试研究生命涌现,最终会不会被涌现出来的生命所颠覆? 当我们了解到游戏设计的主题为“涌现”的时候,我们团队下意识的就想到了一个生命体的概念,思来想去,黏菌这个主题再合适不过了,黏菌们从分裂的个体到收到环境刺激从而涌现聚集在一起。黏菌集群意识外涌的复杂行为、集群后所具有的个体不存在的思
2 赞
【《模因牌》- 开发者日志】01 程序怎么还得写策划案截图
【《模因牌》- 开发者日志】01 程序怎么还得写策划案
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是一个临时参加 Game Jam、目前正在努力把游戏做出来的程序员 至于这段距离有多远…… 我们暂时不聊这个问题 一切都要从拖延开始说起 10 月 1 日,TapTap Game Jam 公布了本次比赛的主题:涌现 一个很有发挥空间的主题。 当时的我:嗯,这个主题不错,召集了一大堆小伙伴头脑风暴了一个非常NB的主题,通过社会性体现群体智能,做一
1 赞