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开发者日志01

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“涌现”是我在组队之前就考虑到的机制设计,因为它很适合我们的基础模型框架。不过,在题目发出之前,我们一直在考虑叙事方向的主题,列了一些像魔法师、机器人、ai之类的方向。
首先谈一下对涌现的理解:就跟现实经验中物理学的涌现术语一样,游戏中的涌现也需要存在两个层面,表层的玩家体验,以及底层的规则计算。涌现机制想要实现的效果是,当玩家在表层执行某个行为时,这个行为并不直接产生特定的结果,而是要进入到底层计算层,通过执行一系列非直观的规则计算再导出行为结果。这种机制的优势在于,当玩家在表层行为稍有差别时(例如不同环境执行同一动作),其行为结果也会有差别——但设计师不需要在表层把所有可能行为都一对一地列出所有规则,而只需要在底层搭建一套完备的规则系统,就可以让玩家表层体验到丰富的行为结果。
这里的关键在于形成两个层面,即设计师和玩家所面对的规则系统并不相同,设计师要向玩家隐藏一部分规则,并且所隐藏的这部分规则会形成一个非常整体的系统,它能够接纳玩家的任何输入并在网络当中进行计算然后给定输出结果。
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当题目真的出来之后,虽然说很惊喜就是我们在考虑的方向,不过后续实际出策划案的过程其实也没有那么顺利。为了更好地表达“涌现”这个明确规定的主题,我开始设置了三个主要方向:模拟生态系统、模拟生命主体、元游戏机制。开始尝试将这三个方向融合在一起,比如在一个计算机中的模拟世界,玩家可以通过控制代码来影响干预世界进场,然后在模拟世界中出现一只特殊生命它可以学习玩家控制代码,并直接在后台干预(类似《数码宝贝》模拟世界)。
这个思路推进几天之后便遇到了问题,那就是游戏性和游戏目标不明确,或者说不连贯。初期设置成一个很小的开放世界本身就会削弱玩家的探索感,而且初期干预生态世界和后期模拟生命主体性之间也缺少连贯性。另一个是对模拟世界的外部元操作(参考《Else Heart Break》),这个确实是初期策划的一个核心,而且很适合用来表现我们的模型框架,但最后还是因为不可控的复杂性被限制了。
不过,游戏的核心涌现机制已经确定了,仍然是模拟生态系统,通过不同生物之间以及和环境之间丰富的交互关系来表现涌现。而玩家则只能通过有限的干预行为来影响游戏世界的进场,即以一种蝴蝶效应的方式将玩家在局部施加的影响放大。
后续策划调整阶段,我们保留了生态系统的设置,然后让整体游戏性更接近于传统的解谜游戏思路,在此基础上,我们保留了对模拟生命的主体性塑造(这个是表达我们模型框架的关键路径)。基于此,我们在传统游戏玩法基础上进行了一个颠倒:调转玩家和NPC之间的主体位置。
在游戏中,玩家只能扮演一台机器装置,只能执行几个有限的动作行为,用来干预周围环境的生态关系,机器装置本身不能移动,只能依靠小动物的携带;但小动物有自己的行为逻辑(不使用ai),玩家不能控制小动物的行为,但小动物自己具有一定学习能力,会在游戏进场中表现出行为方式的成长。
目前,每一关卡设置都有几种不同的解谜方式,通过观察理解和利用场景中不同生物的行为逻辑。当玩家执行一个简单动作后,场景中的生态关系可能会持续产生传递,最后形成某个结果。而采用不同路径解谜,与玩家相伴的小动物也可能会获得不同的成长,在之后关卡表现出不同的行为方式。
最后,我们确定了小动物和机器装置之间的叙事表达,并计划作为结局的表现形式。
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