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创作小队第一次集体大讨论,笑点最密的一集

10/0630 浏览开发交流
所有人灵感大爆发,谈美了。实际上,作为一个要参加21天计划的游戏,我们今天才正式开始拟大纲、起名字有些晚了,希望来得及。我们确认了双主角设定、故事主题与反转。计划按1:2人数分工完成主线、支线。我们准备用AI制作大部分游戏图,不过我们也就放弃了美术评选。计划后3天内尝试用workbuddy和塔啦啦搭建游戏雏形,希望我们可以。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发日志(day2)坚持去做就是好的开始截图
开发日志(day2)坚持去做就是好的开始
今天主要是修复了一下昨天遇到的很多问题,闪帧;装备的等级没有随怪物等级参考;再次进入地下城,怪物状态竟然显示(已倒下);不会自动更换目标,导致会反复鞭尸;等很多的问题,不过通过昨天的经验,有效的向ai提出问题并且发送截图发给ai调试,也是把这些问题成功排除,甚至还有多余的free额度来生成新的内容。 新增的内容有返回城镇;返回主界面;中途退出地下城保留进入前的状态;完成地下城的面板结算;当然最有感
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浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图截图
等距场景编辑器——自行编辑2D瓦片场景地图
一个可嵌入任何 UrhoX 项目的完整等距瓦片地图编辑器,适用于 RPG、策略、模拟经营等类型游戏的关卡设计。 SKILL审核已通过,各位创作者可以根据自己的需要对工具进行调整修改 声明:该工具仅作为场景编辑以及序列化,交互等功能需要用户自行在项目中定义 后续会根据实际情况补充rule tile相关逻辑,实现tile map编辑自由 目录 1. 界面总览 2. 六种编辑工具 3. 双视图模式 4.
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【游戏自荐】异海回响截图
【游戏自荐】异海回响
一、游戏简介 《异海回响》是一款赛博朋克风格的深海净化点击放置类游戏。 在这个世界中,海洋被未知污染侵蚀,万物异变为危险的污染体。你将化身净化者,点击驱散一个个污染生物,收集生态碎片强化自身,召唤伙伴协力作战,逐层深入八大海域,挑战精英变异体与深海巨兽Boss,最终揭开深渊核心的真相。 ·游戏中所有美术资源和形象动画全部由程序化矢量绘图生成,不使用任何图片素材。 ·游戏有动感的15首独一无二的音
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【Tap make 塔拉拉之立项干货】萌新看过来!截图
【Tap make 塔拉拉之立项干货】萌新看过来!
题外话:本人也是tap make 使用者之一。塔啦啦忠实信徒、天哥忠实拥护者、八年游戏策划经验的低级策划。但是!我已经做出来一款5000+热度、且稳定可更新的框架、并且还在持续产出更多游戏内容的橘猫! 这几天正好在开新坑。我是3月初加入的tapmake大家庭。两周时间于3月25日将这个作品上架。当时的全凭感觉摸索。如今,自己也是一个有自己项目的小菜鸡了。今天,就来分享一下,如何高效的制作一款高大上
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