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开发者日志 Day1


《道友,这玩意成色不对》开发日志|第一天,先把炼丹做明白
第一次写这个项目的开发记录,先从炼丹这部分记起。
这次挑战的主题是“涌现”。我想做一个修仙背景的炼金游戏,不过暂时不太想做成收集丹方、凑齐材料、点一下就出货的形式。更想试试:玩家不知道最后会得到什么,但炼完以后,能看出自己刚才的操作影响了哪里。
名字先叫《道友,这玩意成色不对》。名字有了,实际做起来,最麻烦的还是怎么让人看懂这一炉。
现在可以选材料入炉,再选择工艺。比如拿赤心灵草和月凝露开始一次实验,炉中会逐步经过接触、激活、发展这些阶段。材料带来的性质在过程中相互影响,最后再判断结构和物态,不是给这一对材料提前指定一个产物。
底下的计算能跑,不代表这件事在屏幕上就成立。
早期的问题很直接:炉子在动,数值也在变,但玩家看着它,不知道该注意什么。最后出来一个东西,就算解释文字写得再长,也很难把结果和刚才的操作联系起来。
所以我补了过程中的观察提示。哪里开始对冲,哪里逐渐收住,都在发生时记下来。玩家可以记下某一刻,成型后再看这炉的过程记录。先不求把所有规则讲清楚,至少要让第一次玩的人知道,自己为什么会得到这个结果。
中途还碰到一个很具体的毛病:成型演出播完了,下面的按钮却点不了。
按钮本来是为了等演出结束再开放操作,结果界面只在刚打开时判断了一次状态。画面继续播放,按钮却一直停在“还不能点”的状态。看着像演出没结束,实际已经卡住了。后来补上这段界面更新,再重新走了一遍选材、成型、研究的流程。
这种问题比算法更容易直接劝退人。玩家不会关心炉子背后算了多少东西,只会觉得点了没反应。
另一个还在调整的地方是“炸炉”。我不想让所有崩解都变成材料清空、重新再来。有些反应虽然没能维持结构,仍然可以留下残余产物,继续拿去研究或者再炼。但也不能每次都给一份保底奖励,具体留下什么,还是要看这一炉发生了什么。
目前选材、观察、成型、研究这条流程已经能走通,不过离好玩还有距离。提示有些地方仍然像在读系统说明,声音和启动页也还没补齐。
接下来先把这些地方做好,再继续加内容。至少第一炉炼完,玩家应该知道自己做了什么,也有个理由去试第二炉。









