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开发者日志 Day3
《道友,这玩意成色不对》开发日志|第三天,工坊换了样子
今天改动最显眼的地方,是画面。
工坊、炼制和野外场景,开始往浅色工笔的方向统一。底色换成了偏米白的绢纸,山水和器皿用青绿,主要操作用朱砂色。人物和妖兽也在跟着调整,不想让它们像从另一款游戏里借来的。
但换完背景,不代表界面就改好了。
背景里有药罐、竹帘、矿料,单独看都挺合适,放上文字和按钮以后,就得考虑另一件事:玩家到底看不看得清。
所以这轮不只是换图,也重新整理了文字底衬、按钮颜色和信息块。工坊里的入口用圆形图标放回场景中,炼制页则把材料、工艺和开炉操作分开。想让它更像一间能动手做事的小工坊,但不能为了这个感觉,让人找半天才知道炉子在哪里。
炼制过程下面那一块,也继续拆开了。
现在“引导”“镇息”、查看因果、写判断和记录现象,各自有自己的位置,不再都挤在一起。因果记录加上了发生时间。两次对冲可能写的是同一句话,没有时间,就很难分清是记录重复了,还是这炉里真的又撞了一次。
这些改动不算新玩法,主要是让已经发生的事情更容易看明白。
昨天留下的那个问题,还没有因为换了界面就消失。
猜错以后,结果页仍然可能只告诉你“你猜的是冰寒”。这句话能帮人对照答案,但不能解释冰寒为什么没留下来。现在能回看反应记录,不等于已经能从记录里找到下一炉该怎么改。这里还得继续处理,不能按钮叫“为什么会这样”,点进去却只是让人读一串经过。
战斗倒是往前走了一步。
昨天只是把等待压短,今天把动作和结算之间那段等待撤掉了。选下一个动作,玩家出手和妖兽回击就在这一轮里结算;双方还没分出胜负,就回到下一次选择。不是把回合制改成即时战斗,只是不再要求人等着动作播完,血条才肯动。
自己炼出来的东西仍然能带进战斗,打完留下的精血也还是能回炉。这条来回的流程想保留,前提是中间每一场交锋都别把耐心耗掉。
不过,出手不用等了,也不代表战斗就一定好玩。遇到不同妖兽,能不能看懂它下一步想干什么,自己的选择有没有区别,还得继续看。不能把“终于不磨蹭了”当成战斗已经做完。
今天看起来像是在换美术,实际还是在收拾同一件事:让人少费一点不必要的劲。









