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开发者日志 Day5

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开发者日志|这炉子没有标准答案

做《道友,这玩意成色不对》时,我一直想保留一种感觉:
“这些材料我都认识,但放在一起,怎么变成了这个?”
所以,我没有把炼金做成“材料甲+材料乙=成品丙”的配方查询。
材料带着各自的性质入炉。聚合把灵气往一起拉,扩散又把它向外推;粒子不断移动、接触、连接,也可能在冲突中散开。最后是凝成晶体,还是铺成薄膜,要看这一炉实际形成了什么结构,而不是提前选好一个结果,再播段动画。
单条规则并不复杂。难的是,它们同时发生。
多放一点材料、换一种工艺,或是在反应途中介入,都可能改变后面的走向。玩家改动的是条件,得到的却不只是数值高低,还有产物结构、物态和性质的变化。
这才是我想做的“涌现”:没有逐一写好的答案,但变化有来由。
最近打磨反应系统,也是为了守住这一点。有些结构原先怎么都长不出来,我们没有给它补一条必出的配方,而是检查究竟哪条作用被压住了,让材料之间的拉扯真正影响结果。
就连“没有收住”,也不该把实验一笔抹掉。留下的副产可以重新入炉,让上一炉的结果成为下一炉的条件。
我们希望玩家慢慢从“该放什么”,变成:
“刚才它为什么散了?如果这次少放一点,会不会不一样?”
这炉子才不只是一个制造成品的按钮。
它成了一件值得反复观察的东西。
开发者日志 Day4截图
开发者日志 Day4
《道友,这玩意成色不对》开发日志|炼出来了,不等于弄明白了 前三天一直在处理怎么让人看懂这一炉。材料怎么进去,过程中发生了什么,最后留下了什么,至少要能在界面上找到。 今天接着记发现录和研究这部分。 现在回头看,能把过程翻出来,和能从里面学到东西,还是两回事。记录再完整,如果玩家看完只知道“刚才发生了这些”,下一炉照样不知道怎么下手。 开炉前写的判断,就是一个很具体的例子。 之前撤掉了直接显示主导
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开发者日志 Day3截图
开发者日志 Day3
#聚光灯gamejam开发者日志 《道友,这玩意成色不对》开发日志|第三天,工坊换了样子 今天改动最显眼的地方,是画面。 工坊、炼制和野外场景,开始往浅色工笔的方向统一。底色换成了偏米白的绢纸,山水和器皿用青绿,主要操作用朱砂色。人物和妖兽也在跟着调整,不想让它们像从另一款游戏里借来的。 但换完背景,不代表界面就改好了。 背景里有药罐、竹帘、矿料,单独看都挺合适,放上文字和按钮以后,就得考虑另一
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开发者日志 Day2截图
开发者日志 Day2
#聚光灯gamejam开发者日志 《道友,这玩意成色不对》开发日志|第二天,提示太明白,打架太磨蹭 今天没急着往游戏里塞新东西,主要在改试玩时暴露出来的两个问题。 第一个还是炼丹,不过和昨天刚好相反。昨天怕玩家看不懂,今天发现,有些提示已经把答案说出来了。 我加了一个开炉前写判断的功能。选完材料和工艺,可以先猜这炉会偏向哪种性质,炼完以后再对照。不想猜也没关系,直接开炉就行。 原本想让人带着一个
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开发者日志 Day1
#聚光灯gamejam开发者日志 《道友,这玩意成色不对》开发日志|第一天,先把炼丹做明白 第一次写这个项目的开发记录,先从炼丹这部分记起。 这次挑战的主题是“涌现”。我想做一个修仙背景的炼金游戏,不过暂时不太想做成收集丹方、凑齐材料、点一下就出货的形式。更想试试:玩家不知道最后会得到什么,但炼完以后,能看出自己刚才的操作影响了哪里。 名字先叫《道友,这玩意成色不对》。名字有了,实际做起来,最麻
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