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《十三年》开发日志#01

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关于涌现:我们归纳理解ai的建议与文献内容后认为涌现是简单底层元素,在不断叠加、交互、变化后,自发产生全新、复杂、不可提前预设的整体效果。基于这一核心定义,我们开始寻找适合游戏表达的载体。团队经过多轮 brainstorm 发现:现实世界中最贴合“涌现特质”、同时具备强叙事性与可玩性的现象,就是人类的记忆。而失忆后碎片化记忆的出现很好的诠释了涌现这一主题(零散、碎片化、无序的记忆碎片是底层简单单元,随着时间推进、回忆触发、情绪叠加、碎片重组,会自发生成全新的画面、感受、认知与完整回忆)所以我们决定使用记忆的涌现来创造我们的作品
游戏灵感:得益于队长时常进行相关的创作其oc背景故事与主题有一定契合性,我们于此进行延伸创作。我们将通过一个在中世纪西幻世界观下的乞丐(_)遇到的事件来展现一段复仇与誓约的故事
游戏形式:我们两人都是文科生,对编程相关一窍不通(队长实际正在和ai进行大战向着秃头前进了)于是想到采取代入性文字互动游戏来呈现这段故事,理想下我们将采用交叉叙事与碎片叙事,让故事跟随时间线行进,每次不经意的选择都改变着“你”与王朝的结局……
目前进度:故事的内容大纲已经预写完毕,正在通过ai软件进行文字游戏网页的制作开发,后续日志将跟进游戏概念图与立绘等等等 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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2026聚光灯开发日志1截图
2026聚光灯开发日志1
国庆结束才开始准备,一边焦虑一边拖延(幸好是单人solo)。 之前看到涌现这个主题后,试着发散想了一些方案,但大多数都需要堆内容,而且都不够特别。 本来想国庆搓个原型出来,可现在眼瞅着就要开工了还没搞定策划案(大哭) 纠结了许久后在前面想到的点子中挑了一个出来,打算硬着头皮上了。 目前想做的方向,从玩法上描述起来大概是2d+元素管理+多向单体交互+文字,还没有进一步细化,边做边想吧!重度拖延症不适
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《兽潮》开发日志day7截图
《兽潮》开发日志day7
大家好,这里是好想转生去兽人世界工作室,我是策划阿烁,来给大家汇报今天的开发日志啦! 以舆论和直播为灵感开发的游戏《兽潮》,目前美术资源已经大部分就位,音效也在火速制作,目前背景音乐,剧情音乐,按钮音效已就位,程序进度也很快,这两天对游戏的流程和机制做了一些测试,发现原有的涨粉提高热度转化收益的目标,对于玩家的反馈还是不够强烈,阶段性体验较差,今天引入了新的KPI目标机制,也完成了网友群像模型的
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DarkWonder【开发日志02】截图
DarkWonder【开发日志02】
今天就做了主角建模还有搞了一下骨骼还有待机动画,继续加油
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[开发日志]Chapter.3.5截图
[开发日志]Chapter.3.5
这里我们插播一条搞笑新闻(等下我们哪天不搞笑吗) 猜猜什么涌现了.jpg 是的没错这款全新搞笑题材(改编自真实案例)(我不是说我们真的有人憋不住) 的游戏将作为活跃气氛进行一个先发登场 欢迎前来游玩 小明——你一定要赶上啊! 所以昨天说的预告绝对不是这个的对吧事已至此来请期待我们破游工作室的正式作品! #聚光灯gamejam开发者日志
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【Tag×Tag|标签²】开发者日志 01:用标签重新定义世界截图
【Tag×Tag|标签²】开发者日志 01:用标签重新定义世界
大家好,这里是虫古虫甬工作室。 这是我们【Tag×Tag|标签²】的第一篇开发者日志。接下来的日子里,我们会定期和大家分享游戏的设计思路和开发进度~ 如果万物都能被自由贴标签,世界会变成什么样? ⭐我们在做一款什么样的游戏? 想象一下,如果这篇帖子不加任何Tag,你还能看到它吗? 从社交平台的话题标签到商品分类,从性格测试到身份认同,我们无时无刻不在被标签定义,也在用标签定义世界。 在《Tag×T
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入截图
《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着GameJam赛程的推进,今天继续向大家汇报《代号:谣言》的第三期开发进度。 1. 主界面实装与主角立绘初稿 美术组近期的推进非常有成效。目前,游戏的主页面和地图页面的美术资产已经基本准备完毕。同时,我们故事的主角也有了初步的草稿立绘。为了契合中世纪猎巫运动的背景,我们在UI和角色的设计上尽量贴合时代的质感。目前美术同学正在全力赶工其他的场景和NPC资产。 游
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