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《十三年》开发日志#01
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关于涌现:我们归纳理解ai的建议与文献内容后认为涌现是简单底层元素,在不断叠加、交互、变化后,自发产生全新、复杂、不可提前预设的整体效果。基于这一核心定义,我们开始寻找适合游戏表达的载体。团队经过多轮 brainstorm 发现:现实世界中最贴合“涌现特质”、同时具备强叙事性与可玩性的现象,就是人类的记忆。而失忆后碎片化记忆的出现很好的诠释了涌现这一主题(零散、碎片化、无序的记忆碎片是底层简单单元,随着时间推进、回忆触发、情绪叠加、碎片重组,会自发生成全新的画面、感受、认知与完整回忆)所以我们决定使用记忆的涌现来创造我们的作品
游戏灵感:得益于队长时常进行相关的创作其oc背景故事与主题有一定契合性,我们于此进行延伸创作。我们将通过一个在中世纪西幻世界观下的乞丐(_)遇到的事件来展现一段复仇与誓约的故事
游戏形式:我们两人都是文科生,对编程相关一窍不通(队长实际正在和ai进行大战向着秃头前进了)于是想到采取代入性文字互动游戏来呈现这段故事,理想下我们将采用交叉叙事与碎片叙事,让故事跟随时间线行进,每次不经意的选择都改变着“你”与王朝的结局……
目前进度:故事的内容大纲已经预写完毕,正在通过ai软件进行文字游戏网页的制作开发,后续日志将跟进游戏概念图与立绘等等等 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志












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